MEGAMAN X

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En 1.985 Capcom lanzó en el mercado japonés Rockman, un cartucho protagonizado por un entrañable robot celeste que pronto fue conocido en el mundo entero con el nombre de Megaman.

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Este lanzamiento se convertiría rápidamente en líder absoluto de ventas, en dura competencia con el mismísimo Super Mario Bros.

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Las cifras no engañaron y Rockman sobrepasó los 2.5 millones de unidades vendidas.

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El cartucho arrasaría temprano en todas las Famicom de Japón por su impresionante calidad gráfica, con una exquisita utilización de la paleta de 52 colores, por unas melodías de algarabía rítmica chinesca y, sobre todo, por el perfecto control sobre Megaman que elevaba las cotas de jugabilidad hasta límites sólo equiparables al buque insignia de Nintendo, Mario.

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Todo Occidente comenzó a soñar con las andanzas de un pequeño androide, capaz de destruir a los más increíbles enemigos de la paz terrestre; seres con nombres tan estrambóticos como Bubble Man, Wood Man, Magnet Man, Gemini Man o Top Man, por citar algunos.

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Otra de las características determinantes en el gran éxito del producto fue la posibilidad de elegir la fase de inicio entre todas las disponibles, con el temible enemigo final incluido.

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La segunda parte no se hizo esperar y, dos años después, Capcom estrenó el siguiente cartucho de Megaman, coincidiendo con el debut de la criatura en Estados Unidos y el resto del mundo.

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Los esquemas permanecían inamovibles y el éxito continuó tras la llegada de la tercera parte y la presentación estelar del perrillo Rush, compañero inseparable del astro.

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Junto a la aparición del cuarto capítulo en NES, la compañía japonesa sorprendió a todos con una excelente adaptación para Game Boy.

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Y así transcurrieron cinco capítulos más – dos en NES y tres en Game Boy -, donde destacamos la iniciativa de Capcom invitando a los megamaníacos del mundo a diseñar sus enemigos favoritos para incluirlos en la sexta entrega.

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El merchandising de Megaman invadió casi desde su fecha de lanzamiento las tiendas japonesas: caramelos, juguetes, figuras, plumas, bolígrafos, carteras o pins.

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Pero los usuarios de Super Nintendo continuaban soñando con la posibilidad de ver a su personaje favorito patrullando los psicológicos, y hasta ese momento inalcanzables, 16 bits.

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Como suele ser habitual en Oriente, las fechas navideñas serían testigo de la puesta a punto del cartucho de 12 megas que daría vida a las andanzas cibernéticas en Super Nintendo de Megaman, uno de los personajes más queridos y carismáticos – junto a Mario, Kid Icarus, Samus, Link o Kirby – de toda la flora y fauna made in Nintendo.

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Capcom lo había conseguido, millones de miradas descansaban sobre el esperado título, deseosas de lanzar sus primeras impresiones y el veredicto final que encumbraría o enterraría a este nuevo capítulo.

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Pero Capcom logró lo imposible una vez más, y Megaman X se convirtió en otro buque insignia de la célebre compañía.

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Desde entonces, nadie pudo detener el fulgurante éxito del cartucho… al menos hasta la aparición de Muscle Bomber – 24 megas – y Super Street Fighter II – 32 megas -.

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En cualquier caso, Megaman X ya estaba aquí, y sus 12 megas propiciaron la creación del episodio más completo del insigne personaje; adaptándose a los nuevos cánones del videojuego universal, pero con la vieja sabia que había inundado todas y cada una de las aventuras anteriores, incluso recuperando pasajes y enemigos de ellas.

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Tanto es así que todo en este juego rezuma clasicismo, y un venerable esfuerzo por mantener los sacrosantos esquemas de antaño.

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Una vez más, las máximas cualidades del cartucho residen en el genial colorido, las exquisitas animaciones – Megaman se desplaza por la pantalla con sorprendentes maneras y gran fluidez –, la curiosa apariencia de los enemigos y el extenso mapeado – alabados passwords – que rodean al programa.

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Tan sólo recordar a los programadores de Capcom que no les habría venido mal actualizar la calidad de varias melodías, puro Megaman sin duda alguna, pero exentas de esa brillantez que la Super Nintendo merece.

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La experiencia de este juego comienza con una sobria – pero rotunda – intro para pasar a un clásico letter-forming de Capcom.

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Hasta aquí todo normal, pero una vez metidos de lleno en la fase prólogo empezaremos a sentir los latidos de Megaman en todo nuestro cuerpo, maravilla de maravillas.

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Luego llegarán otras fases y sus enemigos finales, pero el ritmo trepidante irá en aumento para rayar la locura lúdico-jugable en el complejo Sigma y su tremendo despliegue de final bosses.

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Y si nuestra habilidad logra derrotar al todopoderoso Sigma podremos relajarnos, gracias a un reconfortante final con enigma incluido.

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Las cifras no engañan y encontrar 13 fases, 23 enemigos finales y 9 armas diferentes con dos grados de potencia no resultaba nada común por aquel entonces en la industria del videojuego, salvo en gloriosas excepciones como Super Metroid o Plok.

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Si a todo esto le acompaña una jugabilidad asombrosa y el aval inconfundible de su protagonista, nos encontramos ante un clásico intemporal, rompedor e imprescindible, puro Megaman y serio candidato a ser recordado como uno de los grandes títulos en el año de su estreno.

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Desde aquí tan sólo podemos darle nuestra más sincera enhorabuena a Capcom.

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EN SÍNTESIS

La esperada aventura de Megaman en 16 bits elevó el mito del androide a la categoría de clásico.

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Sobresaliente en la práctica totalidad de sus apartados: gráficos, colorido, jugabilidad y todos sus tradicionales detalles.

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Criticable tan sólo por su mejorable calidad musical, en fases muy concretas eso sí, pues el resto de melodías son dignas de toda loa y alabanza.

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About Xtremeretro

X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.