METAL GEAR SOLID 3 Y SU REPRESENTACIÓN DE LA GUERRA

El maestro Hideo Kojima se desmarca del resto lanzando títulos al mercado que consiguen romper moldes, con un planteamiento y un desarrollo que nada tienen que ver con lo ya conocido.

Este hecho es particularmente visible en el Metal Gear Solid 3: Snake Eater, donde el creador ha ideado un mundo con unas concepciones de la guerra a las que estamos muy poco acostumbrados.

De este modo, los temas políticos y filosóficos no están reñidos con la mejor de las historias, que se ve acompañada de una jugabilidad sobresaliente que siempre consigue sorprender e innovar.

Muy pocos creadores, ninguno como Kojima, podrían dar comienzo a un juego que tiene como denominador común para su desarrollo el marco de la guerra, dando lecciones de moralidad al protagonista, y a los jugadores mismos, sobre que no hay buenos ni malos, y que los enemigos simplemente lo son porque la coyuntura socio-económica así lo ha dispuesto, pues nosotros somos meros peones que servimos a los intereses de un país, cuyas leyes vienen dictadas por personas como nosotros, pero que ocupan y ejercen un rol bien distinto al nuestro.

No es nuestro cometido el de ser unos héroes salvadores y representativos de una patria que luchan contra el opresor, pues aquellos que moran en el lado contrario juegan un rol aquivalente al nuestro propio. Y eso Snake lo sabe muy bien.

De este modo, somos meros peones en manos del juego, del propio Kojima, y de los intereses comunes que dictan nuestro rumbo a seguir, la que será nuestra misión, y en este planteamiento no tienen cabida ni los buenos ni los malos.

Como peones, los jugadores están acostumbrados a seguir y a acatar órdenes en todos los juegos; pero en muy pocos de ellos se nos plantean los pensamientos morales y filosóficos, así como las consecuencias que se derivan de estas acciones, invitando al jugador a pensar y a reflexionar sobre aquello que está haciendo.

Sin embargo, como en la práctica totalidad de juegos existentes, así como en la vida misma, el jugador está sujeto a unos parámetros y a unas leyes de las que no puede escapar, y por las que se rige su actuación.

Es en esta prisión narrativa donde el jugador alcanza la lucidez que encierra el verse liberado de la opresión de cadenas, pues con frecuencia tendemos a asumir el rol propio del personaje al que encarnamos, que consigue transmitirnos sus dudas, sus temores, sus propios anhelos y esperanzas para un futuro.

Esta tendencia difiere en gran medida de la corriente actual, donde los soldados son poco menos que héroes con unos valores morales fuera de toda duda, y que rinden con su vida, y con su muerte si es necesario, tributo a su patria frente a un enemigo común que bien merece ser aniquilado, generalmente en favor de los intereses propios americanos.

Snake sin embargo va un paso más allá. Se desprende de todos estos ideales de honor y heroísmo, y lo que queda es un soldado, un hombre, una persona que siente, sufre, se emociona, y que con gran pesar decide seguir adelante con su misión, pero sin apartar en momento alguno sus propios pensamientos que son los que le condicionan.

Igualmente, el trato que se le da a la nación americana difiere en gran medida en el resto de títulos ya conocidos, y así lo expresa Snake, e incluso algunos soldados del bando opuesto, que en raras ocasiones han tenido voz y voto en este tipo de juegos bélicos.

Otro de los pilares sobre los que se edifica Metal Gear Solid 3, es su profunda carga emocional, bien presente durante todo el progreso de la aventura.

Y esta es sin duda una de las mayores bazas del título, pues en todo momento nos enfrentamos a emociones que bien podrían denominarse como contradictorias. ¿La misión, o anteponer nuestros propios sentimientos? ¿Enfrentarnos a la mujer que nos a traicionado, o bien dejarnos arrastrar por el profundo amor y devoción que sentimos por ella? ¿Continuar hacia adelante en nuestro tortuoso cometido, o por el contrario ceder ante los acontecimientos mismos, cuando la traición, la pena y el cansancio se abaten sobre nosotros?

Estos son solo algunos de los dilemas que se plantea Snake, y con él nosotros mismos, durante todo el progreso de la partida.

Un buen ejemplo de esta pesadumbre la hallamos al encontrarnos con The Sorrow (la pena), cuando caminando al filo de nuestra propia vida, y viendo amenazada nuestra existencia, recordamos de la forma más amarga posible a todos aquellos que hemos eliminado durante el cumplimiento de nuestra misión, que se lamentan, lloran, se arrastran, y evidencian las heridas que les hemos causado para terminar con sus vidas, con las vidas de aquellos que se limitaban a cumplir órdenes, del mismo modo que lo hemos hecho nosotros.

Y la experiencia resulta ser lo suficiente dura y desgarradora como para causar un profundo impacto emocional en el protagonista, pues su duración y su crudeza así nos lo hacen sentir a nosotros también.

Es preciso destacar, que el propio Snake consigue superar su condición intrínseca de soldado. Dejará de ser un mero instrumento en las manos adecuadas, para reclamar su condición de persona, de ser humano, con todas las emociones que se derivan de ello, y por eso, el jugador es partícipe de este profundo cambio emocional conforme avanza la aventura, y es complice en todo momento de los sentimientos que afligen al hombre, que comienza siendo un mero soldado entrenado para matar y no cuestionarse aquello que está haciendo, y termina aborreciendo a la guerra misma y a aquellos superiores que llegado el caso no dudarían en traicionar los principios e intereses a los que ahora les juran fidelidad.

Una vez concluida con éxito la misión, os aguardan el honor y la gloria, de los que Snake no se siente merecedor en absoluto, ni lo hará el propio jugador, que se verá a si mismo reflejado en la piel del protagonista, sintiéndose un mero objeto en las manos adecuadas.

Para el propio Snake, su triunfo, y su ascensión al título de Big Boss, le reporta mayor tristeza aun su cabe, pues es el estigma con el que tendrá que cargar durante el resto de su vida, y nosotros le hemos ayudado a ello.

Pocas veces tendréis ocasión de profundizar de una forma tan compleja y evidente en los sentimientos que alberga un simple soldado. No demasiadas en otros juegos de guerra, me temo.
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