METAL GEAR SOLID 4: GUNS OF THE PATRIOTS (PARTE 1)

A veces, cuando las expectativas son demasiado altas, la desilusión es inevitable.

El chasco también es posible cuando la realidad no es igual a su leyenda, pero, en ocasiones, ocurre también algo magistral e inesperado…

Ahí va un análisis de una línea sobre Guns of the Patriots: “el testamento perfecto“.

 

Una obra de amor dirigida a los verdaderos Patriotas, los jugadores de todo el mundo que han convertido la saga Metal Gear Solid en el mito que es hoy día.

Por ellos, y para ellos, Konami organizó el Bootcamp, un evento íntimo reservado a 14 representantes de la prensa especializada mundial.

Durante tres días, estos periodistas pudieron disfrutar a su gusto de la versión final del juego.

Y mientras, Kojima y su equipo grabaron todas sus reacciones, con la misma expectación del que mira a alguien mientras abre un regalo muy especial.

Aunque, sinceramente, este ambiente de anticipación no influyó en el resultado final.

Guns of the Patriots resultaría igual de épico, emocionante e intenso incluso si lo jugásemos en un chamizo afgano.

TOMA DE CONTACTO

Los primeros segundos de juego con Guns of the Patriots despiden una cálida familiaridad, empezando por los cinco niveles de dificultad disponibles: Liquid Easy, Naked Normal, Solid Normal, Big Boss Hard y The Boss Extreme.

Tras escoger, comienza la magia: el primer acto del juego, Liquid Sun, se desarrolla en Oriente Medio; y este nivel sirve como un planteamiento general para el jugador, quien se acostumbra a los movimientos de Snake.

Antes decíamos que el juego es un tributo a los jugadores más fieles, pero que nadie se confíe pensando que conoce todos los movimientos de este héroe.

Envejecido y con achaques, el exceso de acción puede pasar factura a Snake, factor represetado por dos marcadores: Psyche Meter y Stress Meter.

Snake sigue siendo un superviviente nato, pero la situación es muy distinta a la de anteriores juegos.

Además de tener que sortear al enemigo recurriendo a tácticas de sigilo, a nuestro alrededor tiene lugar una guerra sin cuartel.

Los soldados de la Private Military Company de Liquid Ocelot luchan contra la milicia local, con clara desventaja para los segundos.

Las sensaciones que nos transmiten estos primeros minutos de juego son inmediatas: peligro, tensión, cierto desamparo, ganas de sobrevivir.

Todo esto se eleva a la enésima potencia cuando entran en acción los GECKOs, enormes robots bípedos contra los que luchar es un suicidio.

ENTORNO HOSTIL

Cuando logramos acostumbrarnos al ruido y la furia, nos ponemos manos a la obra.

Practicamos habilidades ya clásicas, como los movimientos de combate Close Quarters CombatCQC -, más depurados e intuitivos que en MGS 3.

Son una herramienta fundamental para usar el sigilo como arma, pero la gran sorpresa la trae el nuevo camuflaje óptico, el Octocamo.

Con sólo pegarnos a una superficie o tocarla, un suave pero llamativo efecto gráfico hace que nos fundamos con el entorno como un camaleón.

Para reconocer el terreno contamos con el Metal Gear MK II, un pequeño robot que, cortesía de Otacon – sobra mencionar la emoción que produce su reaparición -, permite desplegar un radar más amplio, localizar objetos y enemigos por medio del dispositivo Solid Eye.

Pero, ¿cómo pasar desapercibidos en movimiento?.

Gracias a los disfraces de PMC y otros personajes.

Con todo, burlar la inteligencia del enemigo no es nada fácil.

Estos soldados reaccionan a la menor señal de que algo va mal.

RESPUESTA ARMADA

Al principio del juego el conflicto nos inquietaba.

Ahora sabemos desenvolvernos en él, pero es hora de aprovecharlo en nuestro beneficio.

Si acabamos con miembros de la PMC frente a soldados de las milicias rebeldes, estos nos echarán una mano como agradecimiento.

Con un rastro de enemigos muertos a nuestro paso, ¿qué mejor que recoger sus armas?.

Suerte que en Guns of the Patriots no encontramos la limitación armamentística de anteriores entregas.

Pese a que cada arma sólo funciona con su dueño correspondiente, podemos llevárselas a Drevin, un comerciante que hace de la ciudad su propia tienda clandestina.

Este simpático mercachifle “lava” las armas para que puedas usarlas, canjearlas por otras o mejorar las ya existentes, con seis parámetros aplicables a los 70 modelos disponibles.

Casi nada…

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