METAL GEAR SOLID, CON EL PLAYSTATION TOCÓ LAS PUERTAS DEL CIELO

La primera vez que se vieron imágenes de éste título durante el E3 del año 1997, tres minutos de vídeo fueron más suficientes para sorprender a la prensa especializada que acudió al evento, al que calificaron como el mejor juego de la historia.
Durante la película que pudieron contemplar, Solid Snake, un legendario soldado, se infiltraba en un entorno hostil viéndose obligado, no a acabar con la vida de sus enemigos como era de esperar, sino a esconderse y tratar de pasar desapercibido por encontrarse en clara inferioridad ante los abundantes soldados, que además contaban con una inteligencia artificial digna de mención.
Según afirmaba su creador, Hideo Kojima, la saga Metal Gear que comenzó en los ordenadores MSX, no fue posible en la época de los 16 bits porque ninguna de las máquinas existentes tenia potencia suficiente para el juego que se gestaba en su mente.
No en vano, los primeros rumores en torno al programa afirmaban que se trataba de un título de Nintendo 64 por el destacado apartado gráfico; pero la realidad es que el juego llevaba en desarrollo durante un periodo cercano a los cuatro años, con un equipo de treinta personas tratando de explotar todas las posibilidades que permitía la tecnología existente.
Además de contratar a grupos militares para que instruyeran a los programadores sobre el comportamiento, las armas y los niveles del juego.
Todo un despliegue de medios para la época, que resultó ser el mayor proceso de investigación realizado en el desarrollo de un videojuego.
Es preciso destacar también las similitudes con las películas de acción, con un elaborado guión que contaba con la mayor cantidad de personajes vista hasta la fecha, y cada uno de ellos con una personalidad y unos rasgos muy marcados, acompañado todo de unas escenas cinematográficas continuadas.
Pero sin duda la mayor conquista del juego se encontraba en la interacción con los escenarios; huellas en la nieve, ruidos al pisar, vaho en la respiración, chapoteo en el agua, la posibilidad de resfriarse en las zonas gélidas, de desangrarse y curarse, golpear muros para atraer a los guardias y separarlos del resto del grupo, y un sin fin de detalles que sería demasiado largo detallar.
En palabras del propio Kojima, “la idea original era crear un juego de guerra, pero a mi se me ocurrió hacer algo más parecido a una película, donde el protagonista trata de despistar a los guardias…”.
Metal Gear Solid además fue uno de los pioneros en aprovechar las funciones de vibración del recién estrenado Dual Shock, y lo hizo mejor que cualquier juego existente en PlayStation.
Era posible sentir las pulsaciones del corazón e incluso algún enemigo tenía la facultad de controlar la mente del protagonista, e invitaba al jugador a dejar el mando en el suelo para moverlo a su gusto.
Según afirma su creador, tan sólo llegaron al 80% de lo que tenían pensado inicialmente por las limitaciones técnicas de la consola, teniendo en cuenta que ningún juego la exprime como este.
Se suprimieron algunas habilidades, como la facultad de usar la linterna, y se limitó el número de enemigos en pantalla, pero siempre en beneficio de la jugabilidad y la experiencia que debía sentir el usuario.
Algunas de estas mejoras si se incluyeron en un juego fuera de la línea argumental de la serie, conocido como VR Missions, si bien es cierto que carecía de cualquier historia.
El juego como era de esperar, tuvo una gran acogida entre el público, y en España cuenta con el que probablemente sea el mejor doblaje realizado hasta la fecha en la lengua de Cervantes, y eso en una época en que aún era habitual ver juegos traducidos en inglés, por lo que la labor de localización de doblaje y traducción fue sencillamente soberbia.
Después del lanzamiento de Metal Gear Solid, el número de juegos comercializados en la consola de Sony fue decreciendo, al mismo tiempo que lo hacia la calidad de los mismos.
En lo que se refiere a la creación del personaje, uno de los más carismáticos que se recuerdan, la idea original fue que se pareciese a Christopher Walken que contaba con un físico duro y transmitía la sensación de no tener remordimientos, pero fue el equipo de programación el que le convenció a Kojima de que el protagonista tendría que ser más joven.
Por lo que finalmente (re)diseñaron a Snake con una constitución fuerte, de movimientos ligeros y el aspecto descuidado de Snake Plissken (protagonista de “Escape from New York, en 1987).
Pero en MGS2 el personaje evolucionó hacia Kurt Russel.
Como veis, Kojima tiene múltiples inspiraciones cinematográficas para la creación de sus juegos.
A modo de anécdota, aunque seguro que muchos de vosotros ya lo habéis notado llegados a éste punto, Solid Snake se hace llamar Pliskin en la continuación del MGS original, en referencia al anterior actor citado.
Y es que como bien afirma Hideo Kojima, “crear juegos no es un trabajo sino un sacerdocio…”.
El único punto negativo en el lanzamiento del compacto de PlayStation lo protagonizó la Generalitat Catalana, porque según afirmaban promovía el consumo de drogas.
Para sustentar tan increíble afirmación se basaban en la posibilidad de tomar diazepam para evitar el temblor en la mano, que dificultaba el uso del rifle a distancia.
Como era de esperar, el Ministerio rechazó la propuesta entre otras razones por tratarse de un juego para adultos y porque la presencia de ese medicamento real en ningún momento se podía considerar como un acto publicitario.

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