METROPOLIS STREET RACER

Los diarios de desarrollo de Metropolis Street Racer proporcionan una información única sobre las dificultades de un pre-lanzamiento en consola.

Fueron escritos entre 1.998 y 1.999 por el equipo de Bizarre Creations, meses antes de la llegada de Dreamcast, y describen las complejas y embarazosas sesiones con los colegas de Argonaut, las dificultades de tiempo en las demos para los VIPs de SEGA, y la ardua tarea de texturizar un juego en tres ciudades reales.

Metropolis Street Racer posee suficiente material urbano como para albergar 262 circuitos.

Fue lanzado antes de Grand Theft Auto III y The Hetaway, texturiza mapas de más de 40.000 fotografías de paisajes urbanos y recrea más de 15 millas cuadradas de Londres, Tokio y San Francisco.

Incluye emisoras de radio de ficción, pero el desafío real era editar todo ese material entre espeluznantes horquillas, rotondas y chicanes a lo largo de St. James’s Park, Admiralty Arch, Shinjuku y Fisherman’s Warf.

Metropolis Street Racer se convirtió además en el modelo del exclusivo Project Gotham Racing para Xbox, y trajo una nueva filosofía a los juegos de conducción: “No se trata de conducir rápido, sino de cómo conducir rápido“.

Y es así como consigues kudos, una moneda de cambio basada en el estilo y la precisión que desbloquea muchos coches y circuitos.

La serie Project Gotham Racing pondría en práctica esa misma filosofía, pero lo que hace diferente a Metropolis Street Racer es su sistema de penalización: cuando la carrera ha acabado, los fallos restan kudos; pero los jokers doblan tus pérdidas y ganancias, animándote a apostar por tu habilidad.

Los últimos juegos de Project Gotham Racing no eran tan exigentes, aunque perdieron algunas cosas por el camino.

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