MIGHTY FINAL FIGHT

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Mighty Final Fight es más, mucho más que la versión lisérgica de Tokuro Fujiwara sobre cómo debe ser un Final Fight en 8 bits.

Es un Lego de los juegos de yoyas, una caja en la que se establece un pacto impensable entre estudio y jugador.

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Capcom te da los elementos y las animaciones y, tú, jugador, mediante los puntos de experiencia, incrementas tu repertorio conforme afianzas la aventura.

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La profundidad del sistema está ahí, los combos, los densos patrones semiinvisibles más propios de un Street Fighter que de su legendario hermano mayor, tan acostumbrado a sacar petróleo de bugs y en algunas versiones tan poco equilibrado.

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Lucha o no lucha, más allá de su edulcorado aspecto, pocos brawlers han ofrecido en NES tanta libertad y responsabilidad al jugador y que, al mismo tiempo, le hayan despojado de excusas: si algo sale mal en Mighty Final Fight, si no puedes vencer a un enemigo, es culpa tuya.

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En cierto modo, tras todo el cachondeo, se esconde un Double Dragon zafio en apariencia, pero con el mismo sadismo de la ecuación precisión/dificultad del reptiliano Yoshihisa Kishimoto.

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Sólo que Kishimoto ofrecia un set de movimientos cerrado y en Mighty Final Fight conviene pasar por la panadería y ver qué se está horneando.

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Dadle un segundo a la idea: es un juego de repartir dotado de una profundidad y riqueza de movimientos ejemplar.

Incluso os costará verlos todos en una sola partida.

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Añadamos que este sistema también gobierna los ataques especiales, los demoledores combos, y que conviene mantener un cierto equilibrio entre el aprendizaje y las hordas de enemigos a abatir, y tenemos un prodigio.

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Sumadle un discurso onanista, autocomplaciente, donde el resultado es más que la suma de esos factores, unos enemigos estrafalarios rescatados de la entrega primigenia y de patrones irreconocibles, jefes finales que te quitan la carcajada a diente por segundo, minijuegos escondidos, un ligero componente ludópata, y descubriréis que Fujiwara y compañía acertaron de pleno: pocos pega-pega se habían preocupado tanto en los 8 bits de Nintendo por ofrecer tanta profundidad.

Ninguno lo volvió a hacer.

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Y, entre que Capcom se ha domesticado, sus creadores dispersado con el paso de los años, y el género anda de capa caída, difícilmente volveremos a ver otro juego semejante.

TODO UN CLÁSICO

Durante un tiempo, parte del equipo culpó a Capcom de errores de promoción, sumado a las consabidas dificultades que ocasionaba el cambio generacional.

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Algo de eso hay, pero sospechamos que la realidad es más cruel: el mundo no estaba del todo preparado para recibir esta genialidad, y más en aquellos años tan convulsos.

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El aspecto gráfico super deformed y minimalista, justo cuando los 16 bits estaban en pleno apogeo y la nueva generación ya asomaba en el horizonte, tentando a los aficionados con sus cantos de sirena – recordemos que PlayStation vio la luz apenas un año y medio después -, y su humor morcillo, descabalgaron a un público que no podía disociar el mimo visual del contenido jugable.

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Los indies eran una quimera, y las grandes compañías aún no habían demostrado consistentemente que a más fotorrealismo, menos juego.

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Incluso hoy, Mighty Final Fight parece una de esas fantasías Neo Retro que esperamos de Kickstarter: una reinvención del beat’em up.

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Y también, que Tokuro Fujiwara no hizo concesiones al jugador medio: o aceptabas su propuesta – a ciegas -, o no había manera.

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Mighty Final Fight fue el canto del cisne de un género, o más bien, un pajarraco extraño de bellísimo trino y corto vuelo, digno de figurar entre las mejores colecciones de arte digital.

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Es casi poético que marcase el final de una época y el punto de inflexión para una compañía que, en la actualidad, sólo levanta su innovador vuelo del fango formuláico muy ocasionalmente.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.