MUCHO RUIDO “SOCIAL”… PERO POCAS NUECES

Hace tiempo, alguien que trabaja en esta industria, muy cabal y con las ideas bastante claras, me dijo una verdad que, a día de hoy, me sigue pareciendo irrefutable: las redes sociales y los influencers funcionan muy bien para hacer ruido con cosas “gratuitas” – juegos F2P, apps que no cuestan dinero, etcétera -.

En la otra mano, algunos jefes de prensa, en conversaciones informales, me han venido a decir justo todo lo contrario: que no me puedo hacer ni idea de lo que mueven estos nuevos canales.

Ni idea.

Pero, una vez más, mi calculadora mente de ciencias, permanentemente en busca de excusas y efectos, me demuestra, con los números delante, que las cosas no son como me las pintan.

Y voy a poner un ejemplo muy real y bastante reciente.

Para el lanzamiento de Gravity Rush 2, PlayStation organizó un ruidoso y activo plan en algunas redes sociales como Twitter.

Crearon el primer “hashtag” con el texto al revés, concursos de todo tipo – con consola incluida – y lograron ser el primer trending topic a nivel nacional y quinto internacional, hubo miles de retuits, cientos de mensajes…

Vamos, que, esos días, el que quiso tener un poco de visibilidad extra sólo tenía que utilizar la equiqueta creada para la ocasión.

Luego, como siempre, viene la cruda e impecable realidad.

Como bien sabréis algunos, en el 90% de los juegos, el grueso de ventas se concentra en la semana de lanzamiento o, como mucho, las dos o tres primeras.

Pocos títulos, como FIFA, GTA o Call of Duty, logran mantener el ritmo de ventas activo durante todo el año.

El resto suele tener un arranque fuerte – en el mejor de los casos – y, luego, un valle hasta que no hay una rebaja, o alguna promoción, que les permite repuntar.

Todo esto sin contar que las ventas digitales de los juegos en España, en consola, y en el más ventajoso de los casos, apenas roza el 15% del total.

Hechas todas estas aclaraciones, mis ojos han volado a buscar el dato de Gravity Rush 2.

Y lo cierto es que ha sido, incluso, más bajo de lo que esperaba.

Tres semanas después de ponerse a la venta, apenas acumulaba 1.660 copias en formato físico.

En su primera semana, Nioh superó las 6.000 y con menos reclamos.

Es entonces cuando yo me pregunto: ¿Sirve para algo todo ese ruido en las redes?.

Ojo, que no estoy diciendo que el juego sea bueno o malo – a mi sí me gusta -, sólo que, a lo peor, es predicar en el desierto.

Puedes tener mucho alcance y visibilidad… ¿Pero eso se transforma en algo?.

Hoy en día, la gente ve un concurso y se apunta por el mero hecho de que pueda sonar la flauta.

Total, sólo tengo que hacer click en un botón y ya.

Otra cosa muy distinta es convencerla de que tu juego es bueno y merece los 70 euros que cuesta.

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Xtremeretro

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.