MUERTE Y RESURRECCIÓN

Hotline Miami 2 Pixel Art Xtreme Retro

Jordi Costa, en su reflexión sobre el cine con La buena y la mala animación – solo accesible en Neupic a través de suscripción, pero créanme que vale mucho la pena, ese y el resto de textos sobre cultura popular que ha ido trazando Costa en la web -, hablaba de dos películas del género, antitéticas en logros e intenciones: La oveja Shaun y La mecánica del corazón.

La primera, un triunfo expresivo y narrativo; la segunda, una meliflua sinfonía de emociones impostadas.

La francesa La mecánica del corazón, sin embargo, recogió innumerables elogios de la prensa, posiblemente porque ésta no termina de entender que lo de menos en una película de animación es el argumento, la estética o los personajes, sino cómo todo ello se transmite al espectador mediante el lenguaje de la animación, esa dialéctica única en la que han brillado dioses como Max Fleischer, Tex Avery o los Estudios Aardman.

Algo similar sucede con los videojuegos: a menudo nos encontramos con reflexiones sobre el medio que son o bien una descripción aséptica de la mecánica – tus armas son tal; los escenarios son este y aquel; los enemigos así y asá – o ya, en el colmo de los dislates, un extenderse a fondo en el argumento, en un medio en el que la ambientación debería ser una cuestión cosmética – sin spoilers, eso sí, que la gente tiene la piel muy fina para esto, para aquello y también para lo de más allá -.

Los videojuegos son pura mecánica, esa es su forma de narrar acontecimientos, y los guiones pueden ser apasionantes, brillantes, destacables e incluso, en ciertos géneros como las aventuras gráficas, absolutamente imprescindibles, pero hasta en algo tan literatizado como una aventura de texto, lo que diferencia a la experiencia de juego de un libro está en la mecánica.

Costa suele hablar, al referirse a la animación y sus virtudes, del ritmo que subyace bajo sus imágenes.

Es cierto: una buena película de animación debería poder entenderse – o más bien, sentirse – siendo absolutamente muda – como es La oveja Shaun, por cierto – o abstracta.

El ritmo también es algo que conocemos bien quienes disfrutamos con los videojuegos: pero la cadencia repetitiva y obsesiva de movimientos – saltos en juegos de plataformas, disparos en shooters, golpes en los arcades de lucha -, algo más superficial, está supeditada en todo momento a otra cadencia más profunda y orgánica, la de la muerte y el renacer de nuestros personajes.

Es un clásico: se muere y se resucita una y otra vez.

En los juegos clásicos morir mucho era una cuestión de inefectividad técnica o, en los arcades, necesidad de rentabilizar económicamente las veinticinco pesetas de rigor; ha quedado, sin embargo, como un código que los indies están reescribiendo con su apasionante reformulación de las estéticas y las filosofías de los setenta, ochenta y noventa.

Morir mucho ya no es sólo un desafío que había desaparecido de los juegos mainstream – y que se está recuperando en franquicias por todos sobradamente conocidas -, sino también una forma de narrativa.

La última vez me la he encontrado en Hotline Miami 2.

Estaba presente, exactamente bajo los mismos resortes expresivos, en la primera entrega, pero es esta secuela la que he jugado en PlayStation 4 y por tanto, la que me ha masajeado los sentidos a un volumen brutal y mediante una pantalla de dimensiones considerables.

Así me he dado cuenta de la extraña cadencia musical – indisociablemente relacionada con su febril banda sonora de synth-pop; otra forma de recuperación de códigos de los ochenta, quizás algo menos reflexiva que la de los videojuegos indies, pero igual de evocadora y significativa – que propone cada muerte y cada resurrección.

Muriendo decenas, me atrevería a decir que en ocasiones cientos de veces en cada nivel y resucitando de nuevo al principio para repetir el camino, la masacre, esa violencia desafectada y seca va entretejiendo una cadencia musical al ritmo de cada deceso, cada crimen y cada asesinato.

Hotline Miami y secuela no lanzan un mensaje sobre la banalización de la violencia, sino que proponen un mero ejercicio estético donde una caligrafía típica de videojuego, la resurrección constante de los personajes, se abraza a la banda sonora para lanzar una experiencia plástica que, sencillamente, no tendría cabida en ningún otro medio.

Y eso es lo que hay que celebrar.

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