NACE EL GÉNERO SURVIVAL HORROR, APARECE RESIDENT EVIL

¿Cuál puede ser la peor de las pesadillas para un aficionado a las películas de terror y al cine gore?
Sin duda para Shinji Mikami, el creador de Resident Evil, se trataba de programar uno tras otro juegos basados en las películas Disney.
Y precisamente de una pesadilla salió la idea para un título que se convirtió en un clásico desde el momento de su lanzamiento, y que fue el primero de una saga consagrada.
En ella, el joven Shinji se veía atrapado en una casa de la que no tenía escapatoria, poblada por criaturas del averno, complicando enormemente su supervivencia.
¿Os suena el argumento?
Grácias al enorme mercado conquistado por PlayStation fue posible que algunos equipos de programación se centraran en géneros que hasta la fecha no habían sido demasiado populares.
El programador que había dedicado su carrera en Capcom al desarrollo de juegos de corte infantil, protagonizados por los personajes de Disney tales como Aladdin, Goofy, Roger Rabbit, etc., se inspiró en un juego de la propia Capcom lanzado para Nes el año 1989 que respondía al nombre de Sweet Home, y que no gozó de un éxito de ventas.
En gran parte porque las limitaciones de la consola dificultaban enormemente transmitir miedo alguno.
Según comenta el creador de la serie, “debería de dar las gracias a Disney, si no fuera por la enorme frustración que me hizo sentir, jamás hubiera creado Resident Evil“.
Su trabajo no le apasionaba en absoluto, siendo amante como era de las películas de zombis, concretamente de las producidas por George Romero, todo un hito en el cine de terror.
Hay que añadirle la frustración de que Disney apostara por la versión de Aladdin aparecida para Mega Drive, dejando de lado la adaptación de Super Nintendo.
Cuando finalmente pudo abandonar el registro de los programas basados en la factoria Disney, se decidió por respetar el sistema de juego que ya se había creado para el Sweet Home, pero con unos gráficos acordes con los tiempos actuales.
Precisamente en ese mismo juego durante el transcurso de la aventura se hacia referencia a la casa como “this is a house of resident evil“.
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De ésta forma comenzó el desarrollo de un juego que debía combinar una belleza gráfica destacable y que a la vez resultara terrorífico, donde la armonía y la angustia pasearan cogidas de la mano.
Ni el propio Mikami tenía muchas esperanzas en una videoaventura con tintes de terror, que además no estaba dirigida ni definida para ningún público en concreto.
Derivadas de las dificultades del desarrollo, a punto estuvieron de convertir el programa en un shooter en primera persona, como si se hizo posteriormente con unos resultados no demasiado espectaculares.
Descontento con el resultado obtenido, decidió comenzar el desarrollo desde el principio, aún a riesgo de que el equipo se sublevase, mezclando en ésta ocasión técnicas en dos y tres dimensiones, con un resultado muy similar al famoso Alone in the Dark.
La clave en el desarrollo consistía en que el usuario se moviera a través de la casa buscando pistas que le facilitaran la posibilidad de escapar con vida, y optó por incluir a los zombis para mantener un ambiente terrorífico.
No fue casual ésta decisión; Shinji sabía que los jugadores escaparían de forma instintiva de los zombis por el miedo que transmiten, acentuado por la posibilidad de quedarse sin balas, como bien podía pasar, y de hecho pasaba, durante el juego, obligando de ésta forma a ser selectivo a la hora de disparar, temiendo siempre un peligro futuro que dificultase mayormente su supervivencia en la casa.
Para hacer más llevaderos los tiempos de carga, decidió incluir la secuencia de una puerta abriendose, dejando paso al suspense y a la intriga por no saber qué se ocultaba en la siguiente habitación, siguiendo las pautas impuestas por el título en que se basaba su obra, Sweet Home.
Gracias a la capacidad de PlayStation fué posible darle al juego un apartado visual impactante, de corte cinematográfico, con unos personajes y monstruos realizados en 3D, y el resto de localizaciones de la casa haciendo uso de diferentes planos de cámara, que cambiaban dependiendo de la situación del jugador, al igual que lo hizo anteriormente Alone in the Dark, pero consiguiendo un acabado mucho más vistoso.
La falta de tiempo y recursos obligó al equipo a realizar los vídeos de introducción y los finales, no por ordenador como les hubiera gustado, sino utilizando actores reales, en unas secuencias que se rodaron en una única noche.
Mikami quedó especialmente descontento con el papel realizado por la joven universitaria que interpretaba a la protagonista, Jill Valentine, que no consigue transmitir ningún sentimiento de terror.
En sus propias palabras, se trataba de una joven inmadura para el papel que realizaba.
Anécdotas aparte, el juego se convirtió en todo un acontecimiento en el año 1.997 cuando fue lanzado, siendo acogido de buen grado por un número incontable de seguidores y recibiendo puntuaciones elevadas en las revistas más prestigiosas.
Aparecieron varias versiones, la primera de ella para Saturn, que contaba con algunas novedades exclusivas, pese a que el nivel gráfico resultaba inferior, especialmente en lo que se refiere a las transparencias del agua, con un acabado ciertamente chocante.
Pero para compensar éstas carencias se incluyeron nuevos modos de juego, que consistían en acabar con un número determinado de enemigos contando con una munición y capacidad de vida limitadas, así como diversas sorpresas, entre las que se contaba un segundo jefe final.
Algo más tarde apareció la revisión del juego para PlayStation, con una edición conocida como Director’s Cut, que incluía jugosas novedades respecto al original y el aparecido en Saturn.
No hay que olvidarse tampoco que de igual forma contó con una versión para PC, que resultó ser de similar factura al original de PlayStation.
Y de esta forma sin que nadie lo presagiara, ni siquiera los propios directivos de CAPCOM, dio comienzo una de las sagas más populares y rentables que existen en el mundo de los videojuegos.
Al entrar en la casa maldita, una frase nos advertía “enter the survival horror“, y de la misma forma que la frase aparecida en Sweet Home condicionó el nombre del juego; dicha frase le proporcionó un nombre a un género naciente del que Resident Evil sería uno de sus mayores representantes.
En los últimos años llegó a aparecer un remake para Game Cube, pero lo dejaré apartado de éste artículo por pertenecer a una etapa completamente diferente de la que aqui hemos abarcado.
Para aquellos amantes de las curiosidades, el nombre original en japonés es Biohazard, palabra que significa “amenaza biológica“, que tiene un gran sentido respondiendo al argumento del juego, pero que fué cambiada por no resultar apropiada para el mercado americano, quedando bautizado finalmente como Resident Evil.
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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.