NEBULUS (PARTE 1)

Uridium parece una inspiración improbable para un plataformas, pero Nebulus empezó como shooter.

Recordemos, pues, cómo un cilindro se convirtió en todo un clásico.

Durante los años 80, muchos programadores británicos se centraban en un solo sistema, pero algunos especialistas de Spectrum también convirtieron su trabajo a Amstrad, y ciertos desarrolladores de C64 hicieron lo propio con el BBC B.

Menos comunes eran, sin embargo, los programadores que trabajaban en los cuatro ordenadores.

John Phillips era uno de ellos y, como explica, a mediados de 1.987, su secuela de Impossaball inspirada en Uridium estaba a punto de cambiar de sistema y de coger la inesperada influencia de un tercero.

Mi configuración en ese momento es que tenía un BBC Micro“, empieza John, “que era mi máquina principal.

Tenía un compilador cruzado y estaba conectado por puerto paralelo a un Spectrum y a un C64.

Las torres de Nebulus empezaron como cilindros horizontales que se desplazaban por la pantalla de izquierda a derecha, eso era en el Spectrum.

Había una nave que se pegaba a la superficie del cilindro y aliens abstractos girando a su alrededor.

Los retos técnicos aparecieron cuando lo porté a C64.

Utilizaba mapas de caracteres, razón por la cual las torres eran verticales.

Uno de mis juegos favoritos de la época era Frak!, en el BBC, y me apetecía hacer algo parecido“.

Aparte de plataformas y monstruos, Frak! también tenía un colorido protagonista, Trogg el troglodita, así que John se lanzó a diseñar un héroe de tonos múltiples; uno que fuese lo suficientemente valiente, y pequeño, como para entrar en las puertas que había planificado implementar en las torres cilíndricas.

La mitad del juego corría en el BBC, tenía o bien un paquete de artes o hacía uno, y escribí un editor de sprites“, recuerda John.

Todo sucedió orgánicamente, simplemente empecé a escribir el juego.

Creo que Pogo vino antes, fue una de las primeras cosas que hice; pienso que la mayoría de los otros personajes vino a medida que avanzaba el desarrollo.

Cuando me puse con el C64, me di cuenta que necesitaba un personaje.

Creo que hubo varios antes de Pogo, pues era sólo cuestión de encontrar algo que pudiese rotar y de un tamaño que pasase por las puertas“.

Ese algo resultó ser parte de cerdo y parte de rana, pero si Pogo era extraño el resto de personajes, los enemigos geométricos de Pogo, eran surrealistas, aunque su apariencia vino más dictada por la facilidad de animación que por el diseño.

Eran así por necesidad; debían ser simétricos.

Tenía que poder dibujarlos, hablamos de antes de los paquetes de arte 3D.

Pero me gustaban así, surrealistas“.

Pogo y sus extraños enemigos necesitaban también un mundo que habitar, lo que llevó a John a programar un editor de niveles 2D para generar sus torres rotativas.

Así, algunos peligros visibles en 2D se convertían en ocultos en el paso al 3D.

Usé un editor de niveles para las torres; podías preparar los niveles como una rejilla.

Diseñaba una torre, la añadía al juego, la jugaba, cambiaba cosas y la volvía a jugar.

Cuando conseguía acabarme una torre, estaba terminada“.

Por la forma en la que las diseñaba, un editor mostraba una matriz plana de 16 celdas; así que no era hasta que jugabas al juego que se convertía en una torre, y los peligros escondidos eran sólo un accidente afortunado.

Un accidente menos divertido siguió al primero, mientras John intentaba conectar las torres que diseñaba combinándolas para formar almenas.

Sólo estaba intentando buscar maneras de enlazar las torres en un mundo conectado.

Creo que había muchas ideas distintas en torno a esto.

Por la forma en la que renderizaba, lo dibujaba todo desde delante hacia atrás, así que no importaba la cantidad de elementos en pantalla, el framerate sería constante.

Pero la idea no funcionó.

Tenía un prototipo pero simplemente lo abandoné“.

La parte positiva del fracaso de las almenas fue, no obstante, que le dieron la idea de conectar las puertas de sus torres con pasillos, que retrabajó para que funcionasen como torres individuales.

¡Las torres molaban!“, exclama John.

Las añadí al editor, probé el juego y me di cuenta de que funcionaban.

Originalmente estaban conectadas a la idea de transferirte de una torre a otra, pero sólo era una de esas ideas locas que tenía a veces.

Tienes un pasillo y tienes a Pogo rotando, entrando y saliendo en su extremo.

Y me di cuenta que funcionaba y seguí adelante con ello“.

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