NEBULUS (PARTE 2)

John también se juntó con Hewson Consultants, editor de su título más recientemente publicado, donde sus serviciales trabajadores y su tozudo jefe dieron al diseñador consejos y motivación, respectivamente.

Hewson publicó mi anterior juego, Impossaball.

Me seguían contactando y preguntando por lo que hacía.

Eran una compañía pequeña, virtualmente estaban formados únicamente por Andrew Hewson y un par de empleados en la oficina.

Tenían un productor, Paul Chamerlain, que me dio algunos consejos, y también lo hizo otro compañero, Barry Simpson.

Tenía que acercarme a Hewson una vez cada dos meses, cuando tenía una versión distinta del juego.

Cargaba varias versiones explorando estilos gráficos distintos.

Andrew Hewson era bueno presionándome; me decía cosas como: ¿Has pensado sobre esto?.

Entonces me iba y le daba vueltas“.

Muchas de esas cosas que terminaban dando vueltas en la cabeza de John evolucionaron hasta convertirse en elementos del juego para sus torres rotativas, incluyendo plataformas que se disolvían o destruían, lo que terminaba causando obstrucciones y vueltas hacia atrás, y que obligó a John a dar un arma a Pogo: las bolas de nieve.

Queríamos tener bloques destructibles.

Se trataba de hacerlos de distinto tamaño que los bloques normales, y hacerlos desaparecer fue algo fácil de añadir.

Podías forzar al jugador a volver atrás, ese fue otro tema sencillo.

Originalmente creo que no había disparos, pero cuando nos dimos cuenta que las plataformas destructibles funcionaban, ¿cómo las ibas a destruir?.

Las bolas de nieve eran, bueno… necesitabas algo lo suficientemente grande para poder verlo.

Tenías un campo de estrellas en el fondo y las balas habrían parecido estrellas“.

Aparte de un campo de estrellas, aconsejado por el jefe de Hewson, el juego siguió evolucionando para llegar a compartir un segundo aspecto de la inspiración original, Uridium, niveles de bonus que conectarían los niveles principales.

Andrew Hewson intentaba hacer que pensase en niveles de bonus, y yo no dejaba de pensar en un lecho marino con scroll.

Ni me acuerdo de cuando se hizo realidad.

Creo que estábamos intentando encontrar una forma de iniciar el juego, porque tienes un submarino.

El submarino sale a la superficie, se abre la compuerta y Pogo salta.

Creo que el submarino estuvo ahí desde el inicio y que eso me llevó a los niveles bajo el agua“.

El testeo fue lo siguiente, tanto por John como el personal de Hewson, pero el test verdadero para Nebulus – su nombre final – vino más tarde, cuando se mostró en una feria.

Creo que sólo lo habían jugado tres personas: Paul y Barry de Hewson y yo mismo, eso fue todo.

Fuimos a una feria y teníamos Nebulus en el stand.

Todos se quedaban paralizados al verlo, pero cuando lo probaban no sabían jugarlo.

No habían visto nada igual antes, entonces nos dimos cuenta que teníamos que simplificar el juego y lo hicimos más lineal“.

Tras los ajustes en la curva de dificultad, Hewson publicó el juego a tiempo para la campaña navideña y lo mandó para su análisis, donde este original plataformas para C64 fue aclamado por la crítica.

La conversión a Spectrum tuvo también buena recepción, aunque sus limitaciones frustraran al desarrollador.

Me acuerdo que se recibió muy positivamente en las revistas“, cuenta John.

La versión de C64 tuvo una de las notas más altas jamás dadas.

Estuve un mes haciendo la versión de Spectrum, y me decepcionó no poder mostrar más colores“.

Además de la versión de Spectrum de Nebulus, John desarrolló también las aclamadas versiones de 16 bits en poco tiempo, aunque esa no había sido la intención original del diseñador.

Hice las versiones para ST y Amiga, pero al inicio Hewson había contratado a una compañía para portarlos.

Estuvieron en ello durante seis meses y me acuerdo de ir a verlos y darme cuenta que no tenían ni idea de lo que hacían.

En ese momento ya estaba trabajando en Eliminator para ST, pero estaba tan cabreado que decidí hacer yo mismo la conversión.

Creo que lo hice en dos meses.

Como ya había hecho Eliminator, tenía las herramientas, y todavía tenía los mapas del juego original“.

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