NINTENDO COMPUTER OTHELLO

Como no podía ser de otro modo, el entusiasmo despertado por los primeros videojuegos entre la población estadounidense – con el Pong de Atari en 1.972 – atrajo la atención de las empresas japonesas de la industria del entretenimiento.

Taito y SEGA fueron las primeras en reaccionar en el país, con el lanzamiento en 1.973 de Pongtron y Elepong respectivamente, dos copias del gran éxito de Atari.

Consciente de que se les habían adelantado, Yamauchi prefirió que sus Pong salieran directamente en versiones domésticas: se convirtieron en las Color TV 6 y 15, de las que posiblemente hablaremos en alguna futura ocasión.

Otra de las razones por las que Nintendo tardó más que la competencia en lanzar su primer modelo es que su presidente aún no estaba totalmente satisfecho con la calidad gráfica y prefería seguir deslumbrando a los usuarios con imágenes las máquinas EVR.

Para él, los gráficos ante todo debían supeditarse al juego, proporcionando un sentido al contenido.

Si los gráficos iban a ser limitados, mejor utilizarlos en obras que no requiriesen ninguna proeza visual.

Por eso, pidió a los ingenieros de Mitsubishi que creasen una máquina de Go electrónico.

En ese juego, los rudimentarios píxeles de la época por lo menos presentaban cierta coherencia visual y no iban a desconcertar a los jugadores.

Los ingenieros de la empresa colaboradora, sin embargo, le contestaron que era técnicamente imposible desarrollar ese proyecto, ya que el Go era demasiado complejo, pero que un juego de Othello sí era perfectamente posible.

El primer videojuego destinado a los salones recreativos editado y distribuido por Nintendo se llamó, por tanto, Computer Othello, y salió al mercado en 1.976.

El éxito de esta primera tentativa contribuyó a que Yamauchi se decidiera a imitar a sus competidores y participar activamente en la aventura.

A modo de curiosidad, conviene recordar que el segundo título que salió de los laboratorios de Nintendo y Mitsubishi fue Block Fever; un juego de romper ladrillos que se inspiraba directamente en el Breakout de Atari.

Como en la época, la experiencia de los programadores todavía era casi inexistente, crear un concepto original exigía mucho tiempo y dinero, por lo que todos los fabricantes del mundo producían el mismo tipo de juegos y Nintendo aún estaba muy lejos de ser una excepción a la regla…

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.