NINTENDO MINI LASER CLAY Y SIMULATION SYSTEM

A mediados de 1.973, el porvenir de Nintendo ya no estuvo amenazado.

El propio presidente reconoció que la empresa había atravesado momentos difíciles: “Por primera vez en mi vida, realmente sufrí por la falta de dinero.

Por las mañanas me levantaba preguntándome si ése sería el último día de Nintendo.

Todo podía desmoronarse de un momento a otro, y encontraba fuerzas para luchar solamente porque tenía que rendir cuentas a algunos accionistas que todavía creían en nosotros.

Una vez más, estoy convencido de que si no hubiésemos cotizado en bolsa, Nintendo habría desaparecido en esa época“.

En 1.974, dado que la pistola de luz seguía interesando a los japoneses, Nintendo desarrolló una máquina que utilizaba el mismo principio del Laser Clay Shooting System, pero tenía un tamaño mucho más reducido y era menos costosa: el Mini Laser Clay.

Los diferentes folletos enviados a los profesionales destacaban las cualidades de este juego revolucionario, además de precisar: “¡Con una máquina como ésta en su sala, sin duda atraerá la atención de todo el barrio!“.

Los pedidos procedentes de los salones recreativos, sin embargo, seguían siendo tímidos.

Para sobrevivir, las salas estaban obligadas a proponer máquinas innovadoras, pero también económicas.

Por eso, a Gunpei Yokoi se le ocurrió utilizar proyectores y vídeo y, también en 1.974, Nintendo sacó un dispositivo que ofrecía tecnologías más asequibles – películas de 16 mm -.

Se trataba del primer modelo de la serie Simulation System: Wild Gunman.

La máquina, en un principio desarrollada para servir de demo técnica, finalmente llegó a las salas como una salvación.

El jugador, provisto de un revólver, debía disparar lo más rápido posible y ganar los duelos contra los cinco pistoleros que aparecían en una pantalla de 90×100 cm.

Un ocurrente sistema de cambio de banda de vídeo permitía sincronizar las secuencias de duelos y el final, en función de cómo se hubiera disparado.

Siguiendo el mismo principio, Gunpei Yokoi y Nintendo también crearon una sorprendente máquina para adultos, Fascination, donde las películas que aparecían en pantalla no mostraban a los pistoleros sino a una joven muy guapa – sueca, dicho sea de paso – con un vestido de noche –

El objetivo del juego en este caso era verla bailar, esperar a que posara y disparar apuntando a determinadas partes “estratégicas” de la ropa para que la mujer se quedase… ¡totalmente desnuda!.

En 2.005, Masayuki Uemara dio algunos detalles sobre esa máquina durante una conferencia: “Efectivamente, existía una máquina en la que, en lugar de los vaqueros, aparecía una joven.

Cuando el jugador ganaba, la chica se desvestía.

Aunque el modelo final nunca salió de las instalaciones de Nintendo, seguramente era una de las máquinas más populares entre los miembros del equipo“.

Como los ingresos generados por las máquinas recreativas Simulation System eran satisfactorios, Nintendo decidió continuar su conquista de las pequeñas salas con máquinas que combinaban “tiros, vídeos y sonidos“.

Además, resultó ser una forma muy económica de reciclar la tecnología de los Laser Clay.

Las primeras versiones de las máquinas Simulation System eran como la presentada en esta página, pero muy pronto apareció un problema de luminosidad, ya que las tecnologías de proyección de vídeo de la época no ofrecían una buena visibilidad en la pantalla cuando no había suficiente oscuridad en la sala.

Para solucionar el problema, se desarrollaron nuevas máquinas con un sistema de paredes antiluz que permitían proyectar el vídeo en una especie de cámara oscura.

En 1.976, Shooting Trainer conquistó los corazones de un gran número de jugadores de todo el mundo.

Otros juegos, muy populares en ferias y parques de atracciones, también utilizaban este ingenioso sistema de vídeos en 16 mm, como New Shooting Trainer – su continuación, de 1.976 -, Battle Shark – juego de barcos, de 1.977 – y varios Test Driver.

Después de más de tres años de tropiezos, Nintendo por fin retomó el camino del éxito…

En el otoño de 1.975, los japoneses asistieron al nacimiento de unas máquinas que empleaban la tecnología EVRElectronic Vídeo Recorder -, implementada en colaboración con los ingenieros de Mitsubishi Electric – aunque el principio de los juegos EVR se inventó en Estados unidos -.

El primer título que vio la luz fue un juego de carreras hípicas: EVR Derby Race, al que le seguirían, en el mes de noviembre, EVR Car Race y, en 1.976, EVR Baseball.

Estos modelos, junto a las máquinas de la competencia, ocuparon un lugar privilegiado en los salones recreativos hasta el boom de los verdaderos videojuegos.

De hecho, estas máquinas fueron la respuesta de Nintendo al extraordinario éxito de los primeros Pong.

Por eso, los pocos documentos sobre EVR Race destinados a los profesionales anunciaban lo siguiente sin rodeos: “Al contrario de los juegos que utilizan pantallas en blanco y negro con combinaciones abstractas de líneas y puntos, el sistema EVR sumerge a los jugadores en una verdadera retransmisión de apasionantes carreras con una pantalla a color“.

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