NINTENDO SIMULATION SYSTEM

Tras la terrible mala suerte y el fiasco que acompañaron al lanzamiento de su Laser Clay System, Nintendo recicló la tecnología de las pilas fotovoltaicas, combinándola con vídeos de 16 mm – las películas se proyectaban en una pantalla cuadrada de 47 pulgadas -.

La empresa logró crear auténticos simuladores de disparos, gracias a un ocurrente sistema que cambiaba automáticamente las bandas de vídeo en función de las acciones del jugador.

Así nacieron el Simulation System y las máquinas recreativas Wild Gunman y Shooting Trainer.

En el primer juego, por 100 yenes, el usuario podía seleccionar uno de los cuatro vídeos, y disponía de cinco balas para desarmar a los cinco forajidos que se presentaban ante él.

La duración media de una partida era de 90 segundos y, tal como cabía esperar, los primeros duelos eran fáciles – el tiempo de reacción del primer pistolero era de 3,5 segundos -, pero los siguientes eran mucho más rápidos – el último adversario sólo dejaba 0,5 segundos para desenfundar y disparar -.

Los tramposos debían tener cuidado, ya que un detector situado en la funda colgada de su cintura comprobaba si el jugador desenfundaba la pistola en el momento del duelo.

En el segundo título, las bandas de 16 mm mostraban de forma aleatoria imágenes de botellas de cristal en decorados del oeste.

El jugador debía intentar alcanzar la puntuación máxima de 40 puntos con una escopeta, y en función de sus resultados, se le atribuía un grado – A, B o C -.

Posteriormente salió al mercado un New Shooting Trainer pero, aparte de la forma de la máquina – mucho más bonita, con troncos de madera – y de un recuento de puntos diferente – hasta 50, con una partida gratuita a partir de 46 puntos -, el contenido del juego no variaba en absoluto.

A modo de curiosidad, nunca está de más recordar que una máquina de New Shooting Trainer en 1.979 costaba 1.2 millones de yenes.

En 1.976 aparecieron otros simuladores que retomaban el mismo principio con algunos cambios.

Las nuevas máquinas presentaban simulaciones de combates aéreos – Skyhawk – o persecuciones en fuerabordas – Battle Shark -, y las armas clásicas se sustituían por reproducciones de ametralladoras automáticas.

Las explosiones, en el plano tanto visual como sonoro, eran muy realistas, y la acción trepidante.

Además, cuando el jugador conseguía la máxima puntuación, ganaba una partida gratis.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...
Xtremeretro

About Xtremeretro

X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados.
Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico.
Pasad, pasad… bajo vuestra propia responsabilidad.