NINTENDO SPACE FEVER

Taito aportó una bocanada de aire fresco a una industria que todavía no brillaba por su diversidad.

En 1.978, la locura generada por los Space Invaders en Japón desde el punto de vista mediático puede compararse al auge de los Pokémon o de los Tamagotchi a finales de los noventa.

En todos los salones recreativos del país, los ruidos de disparos y extraterrestres destruidos resonaban al unisono.

¡Nunca antes una máquina recreativa había despertado tantas pasiones!.

Todo el mundo hablaba de Space Invaders, y mayores y niños invadían las salas, abiertas las 24 horas del día…

Sobra decir que Space Invaders también supuso una revelación para el insigne Hiroshi Yamauchi.

De hecho, no dudó en citar a un sociólogo francés para exponer su pensamiento: “el francés Roger Caillois explica que, para los hombres, es necesario que un juego posea cuatro cualidades para convertirse en un auténtico placer: la competición, el azar, el simulacro y la búsqueda del vértigo.

Los videojuegos concentran esos cuatro criterios y Space Invaders es el primer título que los ha explotado realmente bien“.

Por desgracia para Taito, la competencia no tardó en inspirarse en su título y ofrecer a los jugadores auténticas copias – o variantes, en el caso de los más valientes -.

Y claro, Nintendo formaba parte de esas empresas que robaron sin ninguna vergüenza el principio de los invasores pixelados.

Así, a principios de 1.979, vimos llegar a todas las salas de juego un Space Fever – seguido del Color Space Fever -.

Ironía del destino, el título, que no ofrecía absolutamente nada nuevo con respecto a las decenas de máquinas de la competencia, pasó desapercibido…

Por eso, Nintendo decidió aportar modificaciones al juego y unos meses después – todavía en 1.979 – propuso una nueva variante mejorada: SF-Hisplitter.

En toda esta historia, la única que realmente salió perdiendo fue Taito.

Completamente desbordada por la situación, la empresa demandó a todos sus competidores por competencia desleal; y en la larga lista de acusados se encontraba, evidentemente, la firma de Kioto.

Sin embargo, las lagunas jurídicas que rodeaban la propiedad intelectual en ese nuevo sector permitieron que el presidente Yamauchi y los demás copiones obtuviesen el sobreseimiento de la causa.

En 1.979, satisfecho con la decisión de los tribunales, el gran jefe de Nintendo llegó incluso a declarar en una emisión del programa Reportajes del canal NHK: “con respecto a ese asunto con Taito creo que, en el campo del entretenimiento, no es sano dejar que las editoras tengan la exclusividad de explotación de los nuevos conceptos de juegos.

Si a alguien le apetece copiar un concepto de videjuego, ¿qué puede impedírselo?.

¡No se puede hacer nada contra eso!.

¡E incluso es algo muy positivo para el sector!.

Así es, resulta muy beneficioso que los operadores de la industria se copien entre sí, se inspiren de los juegos de unos y otros.

Eso nos permitirá avanzar juntos en un sector activo y de gran tamaño.

Quizás haya perjudicado al título Space Invaders, pero ha contribuido al desarrollo de toda la creación informática.

Más que fabricar videojuegos en secreto y protegidos de cualquier competencia, me parece que es importante comunicarnos entre nosotros y mostrar a las demás editoras las etapas de desarrollo de los programas“.

¡Hoy en día, esas declaraciones en boca del antiguo presidente nos dejan atónitos!.

La editora nipona, cuando alcanzó lo más alto de la jerarquía mundial a mediados de los ochenta, también se convirtió en la desarrolladora más secretista durante el proceso de creación de sus nuevos proyectos.

En realidad, esas palabras nos permiten darnos cuenta de cuál era la antigua posición de Nintendo; es decir, de su situación de inferioridad frente a Taito.

Dado que todavía le quedaba mucho por aprender y aún no ocupaba un lugar entre los líderes del sector, a Yamauchi le interesaba enormemente esa famosa “tolerancia” con respecto a la copia…

Sin embargo, la posición de Nintendo en relación con el plagio cambió radicalmente cuando llegó la locura por las Game & Watch – y los millones de juegos que retomaban el mismo concepto… -.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.