NO NOS GUSTA CAPITÁN MORCILLA

Capitan Morcilla Documental Pixel Art Xtreme Retro

Ángel Tirado revisita Capitán Sevilla en clave documental.

Con la excusa de contar cómo se hizo el juego – Dinamic, 1.988 -, la productora Tarkemoto grabó este documental sobre la industria del videojuego que lleva por título “No nos gusta Capitán Morcilla”.

De acuerdo con la nota de prensa que divulgaron – “Nuestra producción pretende recrear esta historia menorcontextualizándola en la cultura de la época y tejer, por así decirlo, un capítulo de la propia historia del videojuego en España enlazándola con la actualidad de la industria”.

Es por eso que aparecen entrevistas a los hermanos Ruiz, Paco Suárez, Paco Pastor y los creadores del juego – e incluso a Max, el dibujante de cómics que hizo una historieta con el Capitán Sevilla como protagonista -, pero también a Scott Steinberg, Manuel Pazos, Jaime Esteve, nuestro ilustrísimo José Manuel Fernández “Spidey”, Gonzo Suárez o Daniel Celemín.

Todo ello con la intención de enmarcar el making-of de Capitán Sevilla dentro del proceso de creación de un videojuego, pero también para resaltar su valor como producto cultural.

Pero aún hay más: el documental tenía vocación transmedia, lo que significa que buscaba la participación del espectador en el propio documental.

¿Cómo pretendían lograr ese objetivo?.

Desde la web de la productora se pudo jugar al remake de Capitán Sevilla, y los usuarios podían enviar sus experiencias, recuerdos e impresiones, pero todo ello en archivos de texto que no superaban nunca los 255 caracteres – los niveles que se pueden conseguir con 8 bits de información – o archivos de imagen que cabían en 48K – cantidad de memoria RAM del ZX Spectrum -.

Además, también se podía descargar desde la página un banco de sonidos que los interesados, a su vez, podían utilizar como base para generar melodías; melodías, dicho sea de paso, que se mandaron a la productora, la cual eligió una como banda sonora del documental.

Y por último estaban los “twittersodios”: “son una buena muestra de la interacción de Twitter y televisión en la llamada narrativa transmedia.

En este caso, se trataba de ir creando en tiempo real un mapa emocional de los videojuegos de 8 bits en Twitter durante todo el tiempo que éste activó la producción, y que se fue transplantando a una interfaz hipertextual para ser disfrutada por los usuarios de la web del documental; un banco de recuerdos de todas aquellas personas que en un momento dado de sus vidas, descubrieron lo que significaba entrar en la primera era del mundo de los videojuegos”.

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