OPERATION WOLF

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En los inocentes tiempos en que estaba bien visto solucionar un conflicto internacional a base de tiros y bombazos, juegos como Operation Wolf arrasaban.

Porque iba exactamente de eso.

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Pese a ello, es justo reconocer que Operation Wolf no inventó nada.

Ni los juegos de acción en primera persona eran una novedad – los microordenadores llevaban un tiempo indagando en ese punto de vista, aunque poniendo el énfasis en la exploración, en juegos como The Eidolon o 3D Monster Maze – ni tampoco lo eran las pistolas de luz – Duck Hunt para NES había sido uno de los grandes éxitos del periférico Zapper -.

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Pero Operation Wolf consiguió, de algún modo, usar la potencia gráfica y de proceso de los arcades para crear lo que podemos calificar sin miedo como el antecedente más directo de un género a punto de nacer y que se convertiría con el tiempo en uno de los más frecuentados por el medio: los FPS o pegatiros en primera persona.

A Operation Wolf le falta algo esencial para formar parte de ese género, ni tan siquiera bajo la etiqueta de antecesor: la libertad de movimientos.

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En el juego de Taito nuestra perspectiva en primera persona se mueve con parsimonia hacia un lateral, sin posibilidad de control, y por tanto, sin posibilidad de cubrirse – algo de lo que sí se encargarían sus sucesores más inmediatos en los arcades, títulos también sobre raíles como Time Crisis -.

En Operation Wolf todo se hace a las bravas, y hay que reventar a los soldados enemigos antes de que disparen: nunca el ataque había sido mejor defensa.

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Es, de hecho, la única defensa.

Sin embargo, y a pesar de esa falta de libertad, Operation Wolf se adelantaba a los FPS por su ritmo frenético, por saber reducir la esencia del juego a disparar, disparar y disparar.

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No hay exploración, no hay estrategia: las únicas precauciones que hay que llevar son las de no disparar demasiado a lo loco para no quedarse sin munición y no acertar a civiles y rehenes.

Por lo demás, el juego es tan mostrenco, lineal y descerebrado como su propio argumento, un refrito de las películas de éxito de acción bélica de la época – Rambo y Desaparecido en Combate en cabeza – y en el que un marine se adentra en las junglas incivilizadas de, posiblemente, alguna república bananera enemiga del Imperio para rescatar a unos cuantos rehenes.

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Lo que hace bien Operation Wolf lo hace muy bien: los objetivos están claros, la interfaz está perfectamente diseñada, la dificultad es tirando a elevada pero está tan ajustada para que la práctica y la repetición den sus frutos – además, no mediante la memorización, sino por la genuina mejora de la habilidad y la puntería -…

Todos los escenarios están cortados por el mismo patrón, pero no se hacen repetitivos.

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Todos los enemigos son prácticamente iguales y se dividen en tres tipos – normales, duros y durísimos – pero el jugador no tiene en ningún momento la sensación de que se le esté tomando el pelo.

El motivo, por supuesto, está en la Uzi.

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Es más: el secreto del éxito de Operation Wolf está en el retroceso de la Uzi.

Cualquier jugador que se haya puesto a pegar tiros en un mueble original de Operation Wolf habrá sentido cómo el arma se mueve adelante y atrás imitando el retroceso de los disparos.

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La sensación apretando el gatillo de un arma – que, no nos engañemos, era claramente un juguete – era de tremendo realismo; un realismo que potenciaban los gráficos del videojuego, de pretensión realista y ambientados en un mundo que no tenía nada de fantasioso.

Con la Uzi a cuestas, Operation Wolf se podía permitir pedir el doble de monedas por cada partida, o que estas fueran inusualmente cortas, porque tenía buena parte del trabajo hecho: ideas como que los disparos siempre impactaran en el escenario, lo que permitía ir dejando un rastro con el que facilitar la maniobra de apuntado, o la posibilidad de acertar a machetes o granadas cuando volaban por los aires hacia el jugador para neutralizarlos, conformando una especie de satisfactorios – y vitales – minijuegos, daban cierta profundidad a un título que, esencialmente, es una galería de tiro venida a más.

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Pero la idea funcionó, se convirtió en un icono, siguió abriendo camino para las cada vez más habituales maquinorras que iban más allá del mero dos mandos y ocho botones, y por supuesto, fue portada a sistemas domésticos con desigual fortuna.

El monumental tamaño de sus gráficos y lo relativamente inusual de su desarrollo dio problemas en algunos ports, con los que Ocean en la mayoría de los casos no estuvo demasiado lúcida.

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Por supuesto, hubo espacio para periféricos que parecían inventados para Operation Wolf: las pistolas de luz por fin sirvieron para algo, los ratones destrozaron la mecánica original del juego convirtiéndolo en una aventurilla muy, muy sencilla, y los distintos sistemas tuvieron que capear con el nada desdeñable obstáculo de un punto de mira y una precisión de disparo que oscilaba mucho de un sistema a otro.

Como no podía ser de otro modo, hubo secuelas, y las dejamos para otra ocasión: se introdujo el movimiento frontal siempre sobre raíles y la posibilidad de juego para dos personas simultáneamente – convirtiendo ya directamente en una feria los muebles de la secuela Operation Thunderbolt -, pero ninguna logró emular el carácter mítico de Operation Wolf.

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Al fin y al cabo, coger una Uzi y sentir su retroceso por primera vez… eso sólo sucede en una ocasión.

TODO CLARO

No es necesario que nos los expliques, Operation Wolf, lo entendemos.

Pulsa aquí para disparar y pulsa aquí para granada.

Uno de los grandes logros de Operation Wolf es la claridad con la que su interfaz se comunica con el jugador: el número de enemigos y rehenes, las balas que van descendiendo una a una según se disparan, la icónica barra de energía…

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.