PC ENGINE SUPERGRAFX, LA CONSOLA DE LOS CINCO JUEGOS

PC Engine era una máquina de éxito en Japón, pero NEC se obsesionó en buscar sucesora.

Nos encontramos en 1.988.

Los brillantes ingenieros de Hudson Soft y NEC Home Electronics que diseñaron PC Engine, segunda consola más vendida en esa época tras Famicom, necesitaban plantar cara a la futura 16 bits de Nintendo.

La prensa japonesa comenzó a filtrar las primeras informaciones sobre el nuevo proyecto PC Engine 2 de NEC/Hudson Soft y algunas características técnicas, como sus 32K de RAM o 128K de vídeo RAM, aparecían junto a bocetos del atrevido diseño de la máquina.

La idea era que la nueva consola apareciese en 1.990, pero las cosas se precipitaron.

El 7 de octubre de 1.989, se presentó oficialmente SuperGrafx ante la prensa, no tanto como sucesora real de PC Engine, sino, más bien, como un nuevo concepto de entender el videojuego: trasladar la calidad de las recreativas a los hogares.

¡UNA RECREATIVA EN CASA!

Junto a SuperGrafx, se presentó un periférico de 70×30 centímetros llamado Power Console equipado con volante, palanca aceleradora, joystick, conexión para cuatro pads, teclado numérico y otras virguerías, que se acoplaba a SuperGrafx para recrear la experiencia de juego perfecta.

Además del hardware, se habló de títulos como Daimakaimura, Strider, 1941, Galaxy Force II o Forgotten Worlds.

También se anunció la futura compatibilidad de software entre PC Engine y SuperGrafx: muchos títulos serían compatibles y las versiones de SGX contarían con mejoras gráficas y ventajas, como opción de dos jugadores simultáneos.

A nivel técnico, SGX aportaba cuatro veces más RAM – 32K – que su hermana menor, un segundo procesador de vídeo con su propia RAM – que elevaba la vídeo RAM a 128Kb – y un chip controlador para gestionar ambos procesadores.

Resumiendo, un ligero plus de potencia, el doble de sprites en pantalla – 128, respecto a los 64 de PCE -, dos planos de scroll independientes por hardware y más RAM para mejores gráficos y sonidos/voces digitalizados, por ejemplo.

Los planes de NEC eran vender 300.000 máquinas en seis meses – al alto precio de 39.800¥, unos 300€ – y lanzar Power Console en primavera de 1.990 – 59.800¥ -.

El 30 de noviembre, SuperGrafx salió a la venta con un solo juego en catálogo, el insulso Battle Ace.

Mientras, todo Japón seguía hipnotizado por un prodigio portátil llamado Game Boy.

DESASTRE ABSOLUTO

Los más de dos millones de usuarios de PC Engine y las desarrolladoras no captaron el mensaje de NEC/Hudson Soft, pese a ser retrocompatible.

El segundo juego exclusivo, Granzort, tardó en aparecer cuatro meses y, aunque NEC Avenue trabajaba en Daimakaimura y los juegos ya mencionados, además de OutRun y Darius, Power Console nunca saldría a la venta por costes de fabricación y las pobres ventas de SGX.

Eso paralizó el desarrollo de sus juegos, en favor de las versiones de PCE.

Ni la excelsa versión de Daimakaimura ni los coletazos finales de Hudson Soft con Aldynes y 1941 salvaron a esta insólita máquina, a medio camino entre presente y futuro.

A LO GRANDE

La idea de crear una PC Engine más potente no era mala, pero su alto precio y la falta de software arruinaron la ambiciosa propuesta de NEC.

INGENIERIA PURA

El diseño fue bastante arriesgado, pero ese aspecto de pieza de maquinaria pesada de origen militar le confiere a SuperGrafx una sensación de potencia y poder irresistible.

EL ARTE DE LO IMPOSIBLE

SuperGrafx iba a contar con el periférico más espectacular jamás creado… pero nunca salió a la venta.

Al menos, NEC garantizó compatibilidad con las dos unidades CD.

POWER CONSOLE

El sueño “todo en uno” de cualquier jugador.

¿Habría revolucionado el ocio electrónico?.

RAU-30

Esta curiosa interfaz era necesaria para conectar una SuperGrafx al CD-Rom² System o “maletín gris”.

SUPER CD-ROM²

Al igual que sus tres hermanas pequeñas, SuperGrafx se conectaba a la unidad Super CD-Rom² directamente.

LOS JUEGOS DE PC-SG

Aparecieron dos HuCard, que ofrecían mejoras si las ejecutabas en SuperGrafx, eliminando el molesto parpadeo de sprites.

Darius Plus es la versión light de Super Darius de CD-Rom², mientras que Darius Alpha es un boss rush promocional – salieron 800 unidades – que hoy ronda los 1.500 euros.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.