PERFECT DARK

Uno de los cartuchos más aplaudidos en Nintendo 64 representó también la quintaesencia del retraso, pues para desespero de incontables aficionados se demoró hasta mayo del año 2.000.
Fue tal la impaciencia y pasión suscitada que entre determinados colectivos se llegó a sugerir que bien podría estar compitiendo con el mismísimo Shenmue de Dreamcast.
Dejando de lado estos y otros detalles meramente anecdóticos, es justo reconocer que la espera valió con creces la pena.
La hermosa protagonista de esta aventura es Joanna Dark – en una clara alusión a Juana de Arco, es decir, Joanna D’Arc -, una agente secreta del año 2.023, cuyas pesquisas le llevan a investigar qué oscuros secretos se ocultan tras la megacorporación dataDyne.
Tal como ya sucedía en GoldenEye 007, el usuario dispone de tres niveles de dificultad creciente por cada fase, además de suculentas misiones extra que se irán añadiendo conforme se afiance el progreso en el juego y la dificultad.
Dichas misiones no se limitarán a cumplir objetivos simples, pues exigirán algunos requisitos tan variopintos como colocar minas para destruir todas las cámaras del correspondiente nivel, o extraerle determinado collar a uno de los altos cargos de la empresa multinacional.
Respecto al apartado gráfico, presenta un salto cualitativo considerable con respecto al anterior FPS desarrollado en el seno de la compañía, a lo que es preciso sumar escenarios más interactivos, una inteligencia artificial depurada para el común de los enemigos, y otra jugosa ventaja de la que carecía GoldenEye 007: compañeros de reparto.
En cuanto al agradecido modo multijugador, incluye dos fases del anteriormente citado GoldenEye 007 a todas luces mejoradas, junto a otros diez extensos niveles de novedosa factura.
No obstante, la mayor novedad de este apartado reside en el propio armamento, pues más de cuarenta utensilios estarán a vuestra entera disposición, pasando desde las habituales Magnum hasta los poderosos artefactos alienígenas.
Para que nos entendamos, duplica en número a las armas utilizables del anterior título.
Las intros también se merecen un trato aparte: hay más de una hora y media de secuencias que, tal como cabría esperar, incluyen gran cantidad de diálogos.
En síntesis, cuantiosos detalles de buen gusto que catapultaron a este programa al olimpo del ocio electrónico, aunque se hizo bastante de rogar…

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.