PHANTASY STAR (PARTE 1)

La épica de ciencia ficción de SEGA fue muchas cosas: un pionero de los JRPG, un título clave para que el género fuera popular en Occidente y un gran motivo para poseer una Master System.

Es gracioso pensar que hubo un tiempo en el que el rol japonés no era un tipo de juego bien definido… pero en 1.987 así era.

La mayoría de diseñadores japoneses seguían inspirándose en títulos occidentales, como Wizardy y Ultima, aunque Enix con su Dragon Quest cosehó un gran éxito en Famicom y espoleó el desarrollo de RPGs en la consola rival, sentando las bases del género que conocemos hoy día.

En los ordenadores, Falcom estaba desarrollando el primer juego de su prolífica serie Ys, y Famicom iba a beneficiarse de la decisión de Square de destinar recursos a un proyecto llamado Final Fantasy.

SEGA no podía confiar en el apoyo de los third-party para asegurar que su consola Master System tuviera su propio RPG, de modo que reunió a un grupo de diseñadores rebosantes de talento para crearlo.

El diseño global del juego fue coordinado por Kotaro Hayashida, quien se había labrado un nombre por su trabajo en Alex Kidd in Miracle World.

A él se unieron otros miembros clave del equipo de ese juego: Rieko Kodama fue la artista principal, mientras que Tokuhiko Uwabo compuso la música.

Otros miembros clave fueron Chieko Aoki, quien contribuyó en la historia, y Miki Morimoto, que trabajó en el diseño del juego.

Kazuyuki Shibata diseñó los monstruos, mientras que de otros gráficos se encargaron Koki Sadamori, Takako Kawaguchi, Hitoshi Yoneda y Naoto Oshima.

En una entrevista de 1.993 para el libro World Of Phantasy Star, Rieko Kodama explicó que los programadores tuvieron problemas para implementar las mazmorras 3D, y que fue esto lo que llevó al programador principal a unirse al equipo.

Yuji Naka se había forjado una gran reputación por sacar adelante complejas conversiones 8-bit de recreativas punteras como Space Harrier y OutRun, y estaba empeñado en hacer un sistema de imágenes con rejilla 3D.

Como muchos diseñadores japoneses de la época, la experiencia RPG de Naka estaba definida por los juegos occidentales.

No estoy seguro de si fue en el C-64 o el Amiga, pero en aquella época había un RPG de mazmorras 3D.

La mazmorra se mostraba en una pequeña caja en pantalla, no era a pantalla completa“, recuerda el programador.

Eso me inspiró, así que empecé a experimentar por mi cuenta con la visión de intentar hacer una mazmorra a pantalla completa.

No era necesariamente un RPG, estrictamente hablando.

Quería que fuera rápido, como un juego de acción.

Esa visión fue el comienzo de Phantasy Star“.

El intento de hacer un juego rápido no debería ser una sorpresa, ya que Naka es famoso por Sonic the Hedgehog y su amor por los Ferraris.

En cualquier caso, el intento inicial fue mal en muchos sentidos.

La visión era tener una mazmorra 3D a pantalla completa y que corriera a la velocidad que tenía en mente, pero, mientras experimentaba, no era consciente de las limitaciones del hardware.

Sólo estaba haciendo una versión experimental“, explica.

Fui capaz de recorrer suavemente los pasillos y hacer giros rápidos, pero experimenté cinetosismotion sickness.

Fue la primera vez que lo sentí“.

Naka no fue el único afectado; en World Of Phantasy Star, Miki Morimoto comparó el mareo a estar borracho.

Irónicamente, ser consciente de las limitaciones del hardware fue lo que arregló el problema.

En aquella época, la limitación era de 4 Mbits, que era todo lo que podías meter en un cartucho de Master System, y yo había usado todo ese espacio para hacer correr esa cosa que había creado“, dice Naka.

Para poder meter todo el contenido, tuvimos que hacerlo más lento, comprimir y optimizar.

Eso arregló el motion sickness, aunque hizo que el juego fuera más lento que la idea original“.

Más allá de las increíbles mazmorras 3D a pantalla completa, ajustarse a un género tan distinto no fue una transición dura para Naka.

Los RPGs de aquel tiempo no eran tan difíciles de hacer“, explica el veterano programador.

De veras, creo que los juegos de acción eran mucho más difíciles de hacer, de conseguir la sensación adecuada sin que el framerate caiga demasiado.

Ser capaz de mantener eso era un desafío.

Con los juegos de acción, realmente me concentraba en cómo era la experiencia de usuario, pero con los RPGs no había problema en ese sentido, así que me concentraba en la parte técnica“.

Tiene sentido: con un movimiento simple alrededor de los mapeados del mundo y combates por turnos con menús, un hardware limitado no debería ser problema.

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