PHANTASY STAR (PARTE 2)

Los problemas técnicos demostraron ser mucho más que un dolor de cabeza, siendo el más notable el relativo a un fallo en el sistema de guardado RAM de partidas del cartucho, apoyado en una batería.

Dragon Quest era muy popular en Japón entonces.

La RAM estaba rota, como lo estaba nuestro juego“, recuerda Naka.

Debido al ruido del hardware, a menudo los datos se corrompían cuando encendías o apagabas la máquina, que causaba algún tipo de interferencia”.

En algunas presentaciones previas, parecía que SEGA solucionaría el problema ofreciendo tanto guardado con batería como vía contraseñas, pero esta opción se desechó y se optó por una solución más elegante.

Lo que hice fue crear una copia de seguridad del guardado, de modo que si obtenías un mensaje de error que decía que tus datos se habían corrompido, tras un par de pasos obtenías un mensaje diciendo que habían sido recuperados“, explica Naka.

No puedo asegurar que arreglara los problemas de todo el mundo, pero con Dragon Quest, que no tenía esa opción de copia de seguridad, si habías invertido 30 horas en el juego y por alguna razón los datos se corrompían, ahí se quedaban.

Ver un mensaje diciendo que tus datos habían sido recuperados fue un gran alivio, y los fans lo apreciaron”.

Mientras Naka desarrollaba la tecnología, la historia del juego derivó de las ideas iniciales de Chieko Aoki.

En World Of Phantasy Star, ex-colegas de Aoki la describían como alguien con gran apego al mundo y la historia del juego, en los que había estado trabajando antes de la llamada a desarrollar un RPG.

Como resultado de esa pasión, casi todos los diálogos estaban ya escritos cuando el primer borrador de la historia se compuso.

Y dado que todo el equipo compartía una única oficina, Naka recuerda bien la creación de la historia.

Todo se hizo a gran escala.

Lo que intentábamos hacer era crear algo enorme con ambientación sci-fi, y estuvo muy influenciado por Star Wars“, rememora Naka.

De hecho, uno de los aspectos distintivos fue la decisión de mezclar elementos sci-fi con otros de fantasía clásica, la norma en el género desde Dungeons & Dragons.

El grupo protagonista vestía armadura tradicional y usaba típicas armas de cuerpo a cuerpo, así como magia, pero la historia tenía lugar a escala interplanetaria – inicialmente cuatro planetas, antes de reducirse a tres por limitaciones de memoria – con edificios con cúpula, modernos vehículos y una futurista policía influenciada por los stormtroopers de Star Wars.

A pesar de las influencias externas, Phantasy Star tenía una identidad propia.

Estoy orgulloso de lo que lográramos mantenerlo muy original“, dice Naka.

Uno de los elementos diferenciadores fue la elección del protagonista.

En el primer juego, el personaje principal era una mujer.

En aquella época, no teníamos muchos juegos con una protagonista femenina, lo que lo hacía una experiencia única“.

No había ambigüedad en el estatus de Alis.

Ocupaba un hueco central del arte de portada y era su viaje, para vengar la muerte de su hermano Nero, el que conducía el argumento del juego, que inicialmente se centraba en derrocar al tiránico Rey Lassic hasta que descubrías quién o qué estaba moviendo los hilos entre bastidores.

Utilizar un personaje femenino no fue la única elección inusual que hizo el equipo.

Aunque el guerrero Odin y el mago Noah son diseños bastante comunes, Myau representa la ruptura de la norma: es una especie de locuaz gato, capaz de aprender fuerte magia defensiva.

Phantasy Star se lanzó en Japón el 20 de diciembre de 1.987, dos días después de que Square lanzara Final Fantasy en Famicom.

Su recepción fue casi universalmente positiva, en parte porque SEGA lo tenía localizado para Occidente en noviembre de 1.988, mucho antes de que Dragon Quest y Final Fantasy tuvieran sus textos traducidos.

La revista americana Electronic Games le otorgó el galardón “Éxito Inmediato“, opinando en su análisis que “puede traer una nueva era al videojuego doméstico“.

Computer & Video Games solía ser una voz disidente, y aquí su pega no era el juego en sí.

En su análisis – con un 75% de nota – lo explicaban: “La única reserva para recomendarlo es su monumental precio: 40 libras es mucho a pagar“.

Fue un comentario justo.

La consola costaba entonces sólo 79.99£.

En cualquier caso, este alto precio no era exclusivo del Reino Unido.

También fue el juego más caro de la consola en Japón – 6.000¥ y en EE.UU. – 69.99$ -.

El elevado precio se debió a tres factores clave: primero, el cartucho de cuatro megabit era inusualmente grande para los estándares de Master System, siendo Phantasy Star el segundo juego en requerir tanta memoria – el primero fue After Burner -.

Segundo, estaba el coste añadido del sistema de guardado RAM con batería, un extra que hasta entonces sólo se había usado en juegos de dos megabits o menos.

Por último, la escasez de chips en Japón, durante 1.988, afectó tanto a Nintendo como a SEGA, impidiendo que se bajara el precio.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...
Xtremeretro

About Xtremeretro

X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados.
Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico.
Pasad, pasad… bajo vuestra propia responsabilidad.