PHANTOMAS 2

No resulta descabellado afirmar que el bueno de Phantomas se ha convertido en uno de los personajes más recordados por una buena base de usuarios que creció jugando a los ordenadores de 8 bits (léase Spectrum, Amstrad, Commodore 64 y MSX) que marcaron la década de los ochenta.

El inconfundible protagonista que le presta su nombre a la saga nació de la mano de Emilio Pablo Salgueiro y Enrique Cervera, y los usuarios pudimos disfrutar de sus aventuras en dos juegos bien diferenciados en su línea argumental, aunque con un desarrollo bastante parecido.

De este modo, la primera entrega metía al jugador en el rol de Phantomas, un ladrón robótico que no tiene otro propósito que el de adjudicarse los bienes de la persona más rica de algún planeta.

En su secuela, el título que nos interesa para este análisis que nos traemos entre manos, la meta del célebre protagonista resulta mucho más altruista, pues pretende derrotar al malvado Conde Drácula (razón por la cual el juego fue bautizado como Vampire en las tierras de habla sajona) para liberar de su malvado influjo a los habitantes de su castillo y cercanías.
Para justificar este planteamiento se cuenta cómo tras el rotundo éxito de su primer periplo, Phantomas es detenido por la policía y obligado a cooperar con ellos a cambio de su libertad. De hecho, este es el único nexo conocido entre la primera entrega y su continuación.

Para entender este cambio en el planteamiento es preciso remontarse a mediados de los ochenta, cuando Enrique y Emilio, dos jóvenes virtuosos de la programación que contaban con apenas quince años, decidieron entablar una sana competición que determinaría cual de los dos era capaz de idear el mejor juego de plataformas.

Y así vieron la luz dos prometedores proyectos en que el protagonista era un simpático ladrón, quizá influenciado por la serie de Lupín III que tanto éxito tenía en la fecha, mientras que el otro proyecto estaba orientado a un juego basado en el avance por unas mazmorras plagadas de monstruos.
Para promocionar sus programas estos jóvenes talentos decidieron llevarlos a Dinamic Software, la primera empresa de videojuegos española, creada del mismo modo por unos hermanos adolescentes que compartían su afición por la informática.
La idea principal era conseguir que Dinamic publicase sus juegos en una serie de títulos de reducido coste, que estaba destinada a que los futuros talentos se dieran a conocer.

Sin embargo, la sorpresa fue mayúscula cuando descubrieron que los planes que tenía Dinamic para sus respectivas aventuras eran bien distintos, pues iban a ser lanzados como si de unos juegos profesionales se trataran.

Por lo que en el año 1986 salieron al mercado los dos títulos, con apenas unos meses de diferencia entre ambos.
El orden de lanzamiento respondía, no a necesidades argumentales, sino al desarrollo de los juegos en sí mismos, por lo que la aventura ideada por Enrique resultó ser la primera, pues se encontraba prácticamente finalizada cuando el proyecto fue presentado.
No obstante, el retraso de Phantomas 2 no le perjudicó en absoluto, pues mientras la primera entrega fue programada de forma exclusiva para el mítico Spectrum ZX, la segunda parte contó con representación en la práctica totalidad de ordenadores de la época.

A grandes rasgos Phantomas 2 recuerda en gran medida a la primera entrega, tanto en su desarrollo como en sus gráficos, si bien dado su argumento, resultan un poco más lúgubres que los de la primera aventura.
El protagonista, que recordemos era uno de los héroes del software español en la década de los ochenta, deberá superar un total de 95 pantallas enfrentándose a todo tipo de dificultades, y consiguiendo toda clase de objetos que le permitan seguir su camino, desde las recurridas llaves hasta la estaca y la cruz, entre otras cosas, necesarias para poder enfrentarse al mismísimo Drácula sin perecer en el intento.

Un juego que aún a día de hoy sigue siendo altamente recomendable para todos aquellos amantes de los clásicos, que sabrán disfrutar de los continuos retos y exponencial dificultad que atesora el programa.

RESUMIENDO

Los gráficos, sin llegar al nivel de la primera parte, resultaron ser todo un acierto.
Y la forma de mostrar en pantalla al protagonista, cabezón, respondiendo a las limitaciones propias de los ordenadores de la época, se tradujo en un personaje carismático y de rasgos fácilmente reconocibles.
Del mismo modo, el diseño de los escenarios, e incluso de los enemigos, resulta efectivo a la par que agradable, si bien se le puede reprochar que los rivales que pueblan las distintas estancias se repiten con más frecuencia de la que sería deseable.
Como era de esperar, la peor parte se centra en el apartado sonoro.
Pocas melodías, machaconas y de dudosa calidad en ocasiones, y algunos efectos bastante pobres.
Tampoco es algo de lo que preocuparse, pues en un programa de estas características, las melodías no dejan de ser algo anecdótico.
Puede que incluso que estos peculiares efectos resulten del agrado de algunos usuarios, pues contribuyen a dotar al título en su conjunto de cierto toque de nostalgia que está impregnado en la mayoría de juegos retro, si bien resulta innegable que el sonido que provocan los rayos, entre otros elementos, pecan de molestos en el mejor de los casos.

En lo que respecta a la jugabilidad, el título es bastante continuista con respecto a la primera entrega.
Podéis esperar un juego de plataformas de avance lateral donde priman los saltos bien ajustados y difíciles de calcular, a lo que hay que añadirle unos enemigos realmente complicados de evadir, pues aunque sus patrones de movimiento están bien fijados y son bastante previsibles, es tal la velocidad de la que hacen gala que conseguirán poneros en serios aprietos en no pocas ocasiones.
En definitiva, lo que Phantomas 2 os ofrece es una continuación a la altura de lo que supuso la primera entrega, lo que no es decir precisamente poco, aunque sin llegar a las cotas de genialidad de aquella.
El título es largo y difícil como pocos; resulta altamente divertido e invita a jugar para superar de forma progresiva las distintas situaciones que presenta, todas ellas variadas entre sí.

Merece la pena probarlo, sin duda, y recordar toda la magia y el buen hacer con la que contaban los programadores de la época, que con apenas unos gráficos sencillos y minimalistas, consiguieron sorprender a toda una generación que no los olvidará en mucho, muchísimo tiempo, tal es la grandeza oculta bajo ese aparente simplismo del que dotaban a sus creaciones.
Como nota final, tan sólo resta destacar que la portada era obra, una vez más, del inigualable maestro Alfonso Azpiri, genial ilustrador donde los haya.
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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.