POCKETSTATION (PARTE 1)

Hace dos décadas, el micro-gaming era la última moda.

En la era del Tamagotchi nació la PocketStation.

Exploremos esta pequeña matriz japonesa de píxeles y primera incursión de Sony en el mundo portátil.

Es difícil que cualquiera que no fuese un niño durante la locura de las mascotas virtuales de los noventa comprenda la atracción de un aparato llavero necesitado de atención.

Había algo extrañamente atrayente en llevar encima una mascota LCD y responder a sus reclamos.

La locura llevó a fueras de stock por alta demanda de Tamagotchi, Dinkie Dinos, Giga Pets y Nano Babies entre otros.

Estos familiares digitales estaban en todos lados y las compañías de videojuegos no tardaron en intentar sacar tajada.

Quizá el más conocido de estos intentos sea la VMUVisual Memory Unit – que acompañaba a Dreamcast, que en un primer nivel se trataba fundamentalmente de una tarjeta de memoria, necesaria para guardar los perfiles, máximas puntuaciones y progreso de partida.

Pero se reservaba algunas sorpresas más allá de sus 128KB de espacio de guardado, con una cruceta direccional, los clásicos botones A y B, un diminuto altavoz y lo más importante: una pantalla de 48×32 píxeles.

Anexa a un mando de Dreamcast, su pantalla servía para mostrar algunos extras en los juegos o, en casos extremos, como Virtua Tennis, incluso permitía jugar directamente a través de la minúscula ventana.

Pero cuando se separaba del mando aparecían nuevas opciones, como minijuegos o pequeñas aplicaciones que se podían jugar en trayectos de tren o reuniones aburridas de trabajo.

En Japón, la propia VMU se lanzó antes que su consola con motivo de una edición especial temática de Godzilla, en julio de 1.998.

Pero, detalle quizás poco conocido por los aficionados actuales de PlayStation, Sony estaba finalizando su propio aparato: la PocketStation.

¿Qué pasó para que no fuera tan popular en Occidente?.

La respuesta es simple: por desgracia para los usuarios europeos y americanos, PocketStation nunca fue vendida fuera de Japón.

Y eso que el pequeño aparato generó cierta expectación global.

Pero entonces, ¿qué provocó que Sony cancelara sus planes de lanzamiento en el resto de mercados?.

A decir verdad, las razones fueron múltiples.

Antes de ponernos manos a la obra, probablemente sea importante presentar la PocketStation en condiciones.

¿Qué era, exactamente, PocketStation?.

En líneas generales podríamos decir que era un aparato más bien parecido a la mencionada VMU de SEGA.

Esencialmente, una memory card de 15 bloques, parecida en función y construcción a la unidad de Dreamcast.

La PocketStation también tenía una especie de cruceta direccional – aunque dividida en cuatro botones -.

Su botón de acción, en cambio, era único y más grande, situado a la derecha de los botones direccionales.

Otras características relevantes incluían un sensor de inflarrojos para transferencia de datos y sesiones multijugador con otras PocketStations, una CPU ARM7T 32-bit RISC, un pequeño altavoz y, para completarlo, una pequeña pantalla monocroma de 32×32.

Mientras la PocketStation podía ser usada como memory card, los usuarios también podían conectarla a la PlayStation más cercana para descargar minijuegos portátiles que actuaban como entretenimiento móvil.

A su vuelta al sistema original, estas aplicaciones en miniatura solían sincronizarse con sus hermanos mayores para potenciarlos de formas interesantes y sorprendentes.

Formas que, al menos aparentemente, no fueron suficientes para justificar su distribución global, ya que como sabemos Sony finalmente decidió dejar la experiencia únicamente para Japón.

Para entender más el contexto, es importante notar que la PocketStation fue lanzada oficialmente, en Japón, el 23 de enero de 1.999.

Un lanzamiento que fue, de hecho, retrasado un mes entero más allá de la fecha original planeada, el 23 de diciembre anterior.

Sony alegó problemas de producción para justificarse, afirmando que necesitaba más tiempo para producir las PocketStation suficientes para la demanda esperada.

Más allá de la explicación oficial, rumores decían que la primera producción presentó problemas de batería.

Pero incluso así, sólo 60.000 unidades fueron enviadas a las tiendas japonesas.

Tras su lanzamiento oficial, el stock se agotó en todas las grandes cadenas, dejando a muchos jugadores aficionados al Tamagotchi con las manos vacías.

Los problemas de suministro surgieron durante meses, con muchos minoristas recibiendo menos de 50 unidades cada vez y vendiéndolas prácticamente al instante a los compradores que llegaban más temprano a las tiendas para arrasarlas.

Sony nunca confirmó de forma oficial que hubiese planes de traer la PocketStation al resto de territorios del mundo, y para el cambio del milenio el lema estaba ya escrito en la pared: el aparato de Sony no iba a llegar a Occidente.

Y aunque la PocketStation coquetease con el límite del aparatito de nicho, que no apareciese a nivel mundial sigue siendo una lástima.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.