POR UN PUÑADO DE PÍXELES

3D Fighter Pixel Art Xtreme Retro

La nueva generación de consolas es la misma generación de consolas de siempre: una en la que parte de sus jugadores se dedica a ciscarse en lo más alto por el número de píxeles.

Pero no subestimen al jugador gritón: gamergates aparte

El jugador gritón sigue teniendo el extraño poder de que salga gente de la industria a contestarles, y hacer el control de daños.

Sin ir más lejos, lo pudimos ver con Assassin’s Creed: Unity, la primera entrega exclusiva de la saga de Ubisoft para las nuevas consolas.

Vincent Pontbriand, uno de los productores del juego, contaba hace tiempo que Unity saldría a una resolución inferior al máximo esperable tanto en Xbox One como en PS4 – 900p frente a 1080p – y con una tasa de animación de 30 cuadros por segundo – la mitad de lo que los jugadores esperan.

¿Suena técnico?, ¿suena a algo que, en teoría, no les importa a los millones de usuarios – 12,5 millones en, por ejemplo, el caso de Assassin’s Creed III – que cada año se embarcan religiosamente en la saga de ninjas occidentales?.

Por supuesto.

Sin embargo, el follón que levantó Pontbriand obligó a la compañía a clarificar su postura: no, Ubisoft no estaba limitando conscientemente el potencial de sus juegos para favorecer a una plataforma – la teóricamente inferior Xbox One frente a PS4.

No, el problema de base no es el poder de las consolas, sino la falta del mismo – algo de lo que muchos desarrolladores y parte del público también se quejan: esperaban una revolución, no un paso adelante con más ideas de mercado que liderazgo tecnológico -.

No, Assassin’s Creed: Unity es un juego que intentó cambiar aquello que no funcionaba en la saga, mientras algunos aficionados se quejaban por un puñado de píxeles.

En defensa del jugador gritón, no obstante, hay una causa histórica para este jari: Black Flag, la entrega anterior, salió con las mismas limitaciones en las dos consolas nuevas, pero un parche posterior hizo que la versión de PS4 alcanzase el Grial de los 1080p, que provocó portentos, milagros y sanó enfermedades a su paso.

No, espera: no hizo nada de eso; se veía un poco mejor.

Ya.

Pero el mecanismo neuronal de la guerra de consolas sigue ahí: la envidia y la arrogancia.

Un puñado de millones de jugadores no puede admitir que su consola sea peor en algo a la del vecino – a mí casi me expulsan en los noventa de la Hermandad de Nintendo local cuando admití que mi Super Nintendo era más lenta que su archinémesis, la Mega Drive -, y otro puñado no puede resistir la tentación de rebozárselo al contrario.

En cualquier caso, ¿sería Assassin’s Creed un juego distinto si corriese a más resolución y cuadros por segundo, y cosas técnicas de fliparlo más en una consola que en otra? – y miren, esto sí pasaba mucho en los noventa: se hacían juegos diferentes para cada consola, porque también eran más baratos de producir -.

Otra vez la respuesta es no.

Salvo casos muy extremos – cuando el juego funciona mal en una de las dos consolas debido a sus carencias gráficas, tirones, rasgados, etcétera – la leve superioridad entre plataformas no importa.

Los jugadores de PC, donde cada máquina es un mundo, toqueteamos cientos de opciones gráficas hasta encontrar la fluidez necesaria, sacrificando a lo mejor el número de briznas de hierba, los reflejos chulos del agua y otras capas de maquillaje estético para lo que realmente importa: jugar bien.

También nos comemos unos ports horrendos de consola, pero ese es otro tema.

Al seguir poniendo el foco de atención en un puñado de píxeles, el jugador gritón está perpetuando una serie de estereotipos, pero también de carencias: si Ubisoft se tiene que partir el culo – para conseguir ese combo 1080p/60 caudros/seg QUE NO LE IMPORTA A LA MAYORÍA DE SUS CLIENTES – renunciando a mejoras en los sistemas, la inmersión y el diseño, sufre el juego.

Sufren todos los juegos con él.

Un estándar gráfico, uno que 9 de cada 10 jugadores no podría explicar por qué es tan superior a la alternativa, no significa nada.

No aumenta la diversión, no mejora la interactividad o el control.

Y se come unos recursos – técnicos y peseteros – que estarían mejor aprovechados en otra parte.

Pedir una resolución de pantalla porque mola en sí nos ha llevado a que estudios cojonudos estén perdiendo el tiempo en hacer remakes para la next-gen como el de Sleeping Dogs, el de Tomb Raider, o el de GTA V.

Hemos llegado a un extremo de estupidez tal, de autodevorarse y regurgitar ideas, que se están vendiendo remasterizaciones de juegos que no llegan a los dos años.

Y, cuando sale un título nuevo – todo lo nuevo que puede ser un capítulo de una franquicia anual – los masillas del pad se arrojan sobre un puñado de píxeles como si fuesen los lingotes de oro de un spaghetti western.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...
Xtremeretro

About Xtremeretro

X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.