PROJECT CARS

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Normalmente, los juegos que intentan imitar la realidad me echan para atrás.

Uno se mueve a otros mundos y se aparta de la realidad con los videojuegos, incluso si luego eso sirve para ver esta misma realidad con otro punto de vista.

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Por eso entiendo que los juegos de simulación de conducción entusiasmen a algunos y aburran a otros: unos transforman su realidad en algo excepcional – no es lo mismo conducir un Clio para trabajar que un Fórmula 1 para ganar – y otros sólo ven una rutina repetida reproducida fielmente.

En mi caso, cuando conduzco, me he veo resolviendo puzzles dinámicos, como si cada curva fuera un pequeño ejercicio de equilibrio entre cuánto y cómo aprieto cada gatillo del mando para no pasarme de frenada ni acelerar pronto o tarde; como si cada adelantamiento fuera un reto para no chocarme, no acabar con nada roto y no perder tiempo sino ganarlo; como si la lluvia fuera un elemento de jugabilidad emergente que había que contrarrestar frenando mejor y más hasta llegar a boxes y cambiar de ruedas.

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En realidad, todo el aspecto mecánico y de pasión por el motor, mundos que desconozco por completo pero que observo desde fuera con fascinación, para mi se convierten en variables de un puzzle con forma de circuito.

¿El nombre del coche?.

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Me da igual, no sé de marcas, sólo entiendo de su manejo una vez me toca usarlos en el modo historia.

¿Que el circuito en el que corro tiene una chicane tras una gran recta?.

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Un puzzle más difícilillo en el que tengo que frenar muy bien y no reventarme las ruedas, pues puede pasar si, como yo, juegas en “modo difícil”, con fallos mecánicos realistas y ayudas las justas.

Está claro que cualquier juego de conducción podría traducirse a estos términos, o quizá cualquier juego en sí; pero Project Cars cuenta con tantas variables – en serio, su menú de personalización de coches es ridículo e incomprensible para un novato – y es tan exigente por aquello de que recrea una simulación casi perfecta de ser Fernando Alonso – al menos si no ganas ni una puñetera carrera – que no entusiasmarse cuando te sale bien una curva es imposible, quedas el primero y ganas un campeonato: has vencido contra viento y marea, a veces literalmente.

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Mucha gente se aburrirá con él, eso sí.

Que te exija conducir bien equivale a tener paciencia, que los coches estén desbloqueados por defecto fastidiará a los forofos de Gran Turismo que quieren engrosar un garaje enorme y que el modo online esté lleno de expertos que te dejan en evidencia y que usan volante a mi me ha hecho abandonar esa posibilidad; pero yo he acabado enganchado a su reto, y en gran parte creo que la culpa la tiene mi mentalidad.

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Tenía curiosidad porque mis amigos hablaban de él, quería ver cómo se comportaba un juego de conducción no exclusivo y me he llevado una sorpresa porque lo he jugado traduciendo sus términos tecnicos a mi idioma de paleto de la conducción.

Y me lo he pasado de miedo.

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Supongo que eso lo hace un buen juego, que tras toda esa capa del “simulador perfecto”, hay una historia con pantallas que se superan usando el héroe indicado, con equipamiento resistente al agua y sabiendo cuándo pulsar los botones adecuados en el momento crítico.

Ah, sí: y también se ve bonito de narices.

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Xtremeretro

About Xtremeretro

X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.