PROTAGONISTAS QUE NO HABLAN – PARTE 1

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Los protagonistas mudos son un tópico del videojuego, un intento de que el jugador se sienta representado sin intermediarios y que, bueno, siempre ha resultado raro.

Eso no significa que no haya grandes personajes que no digan ni mu en todo el juego, o que no se les tenga un especial cariño por ello.

Sin orden concreto, aquí tenéis los seis primeros de nuestra lista.

Cuidado, spoilers.

GORDON FREEMAN (Half-Life)

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El correveidile más famoso de los videojuegos.

Gordon Freeman es a menudo un ejemplo de “hombre de pocas palabras”, según sus compañeros.

Así pasa, todo el mundo habla por él y le ningunean, mandándole a misiones catastróficas y a combatir una invasión armado solamente con una palanca y un traje especial.

Lo mejor de todo es que el pobre Freeman es un físico teórico cuyo entrenamiento militar se reduce a unas cuantas clases prácticas.

Eso no evita que acabe siempre triunfando y que sea idolatrado como un símbolo de una revolución sobre la que él, bueno, no se ha pronunciado nunca.

SUBJECT DELTA (BioShock 2)

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A diferencia de su predecesor, Jack Ryan de Bioshock, Project Delta no tiene ni una sola línea de diálogo en todo el juego.

Mejor, así no se estropea ese mito moderno que es el Big Daddy, pues Delta fue “injertado” en el susodicho traje y sus cuerdas vocales fueron modificadas irreparablemente.

Delta tiene una razón narrativa para su silencio pero también de desarrollo: 2K nunca quiso revelar el auténtico nombre del sujeto para que el jugador se viera ligado de una manera especial al protagonista, y que fueran ellos quienes se sintieran dentro del cuerpo del Big Daddy.

Pues vale, pues me alegro.

THE NEW KID (South Park: The Stick Of Truth)

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Es propio de South Park, y de Trey y Matt, mofarse de las convenciones establecidas, y el protagonista mudo no iba a ser menos.

En lugar de hacer del Gilipollas un personaje pasivo y aburrido, lo convirtieron en una pulsión caótica del pueblo gracias a su habilidad para hacer nuevos amigos y tirarse pedos.

Y todo ello, sin decir ni una sola palabra a pesar de la insistencia de todos los personajes, de los cameos de famosos y de tus propios padres.

El protagonista mudo, como bien indica The Stick of Truth, se ha convertido ya en un chiste dentro de las mil veces repetidas ideas de muchos videojuegos.

RED (Pokémon Rojo)

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Si escogemos a Rojo es porque es el primero de los tropecientos protagonistas mudos de la saga Pokémon y porque sólo él aparece de nuevo en otro juego, en Oro/Plata, y sigue sin decir una sola palabra.

Tres puntos suspensivos y se pone a pelear contigo.

Cualquiera diría que el tipo es un psicópata que viaja por todo el mundo y usa animales salvajes para robar dinero a niños y entrenadores profesionales por igual.

Ciertamente, el encuentro con él en el Monte Plateado es uno de los momentos más brillantes de toda la saga Pokémon, sobre todo tras el genial homenaje que hizo Twitch Plays Pokémon.

CLAUDE (Grand Theft Auto III)

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El primer GTA en 3D fue el primer juego de mundo abierto ambientado en una ciudad moderna, pero Claude, su protagonista mudo, imponía ciertas restricciones a nivel narrativo.

Rockstar dijo que hacer cinemáticas con captura de movimiento era algo que no se había hecho antes, pero que hacer que el protagonista interactuara con ellas habría sido muy complicado.

Claude es un ejemplo de un personaje que sigue siendo mudo también en posteriores apariciones, como cuando CJ se lo encuentra en San Andreas.

A diferencia de él, CJ no se corta un pelo hablando y le llama “mudo tonto del culo” a la primera de cambio.

CRONO (Chrono Trigger)

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La forma en la que Squaresoft clavó el personaje de Crono en Chrono Trigger es un ejemplo de cómo un personaje silencioso puede ayudar a la inmersión.

Como en muchos otros héroes, podías reemplazar el nombre por defecto al empezar el juego, pero aún así, muchos NPCs se referían a ti como Crono.

Sumémosle a esto una historia que ayuda a sentir empatía y obtienes un personaje genial sin que tenga que decir una sola línea de diálogo.

Y si tenemos en cuenta que en uno de los finales Crono habla y los personajes flipan, pues ya tenemos cerrado todo el embrollo.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.