PSYCHONAUTS

La diferencia entre un juego muy bueno y uno sublime suele estar en los matices.

Pasados los años, podemos estar seguros de que Psychonauts, convertido ya en un título de culto, si hay algo que desborde a raudales es precisamente eso: matices.

La historia secreta de los videojuegos, esa que no escriben ni las franquicias interminables ni las ristras de secuelas, abunda en personalidades como la de Tim Schafer.

Diseñadores de videojuegos creativos, con talento y sentido del humor suficientes como para compaginar la innovación sensata con argumentos coherentes con las mecánicas de los juegos.

Y sí: todos como un cencerro.

 

Si no, no se explica que salga adelante un juego como Psychonauts: ambientado en los pantanosos y no siempre joviales dominios de la mente humana, cuenta cómo un grupo de niños con poderes mentales de todo tipo – telequinesis, piroquinesis, telepatía, viaje astral y un largo etcétera de habilidades – reciben adiestramiento en una escuela para psiconautas, una especie de justicieros-espías de la mente sobre cuyo origen iremos aprendiendo poco a poco.

Razputin es un joven admirador de los psiconautas que, poseedor de unas extraordinarias facultades mentales, se cuela en el campamento.

Los secretos sobre los psiconautas comienzan a desvelarse, y como todo lo que sale de cerebros megalomaníacos, las novedades no siempre son del todo agradables.

Raro, sí.

Y el argumento es la parte simple de Psychonauts: imbuido en la piel de Raz, el jugador se adentra en las pruebas y misterios del Campamento de Entrenamiento Psiconáutico, siempre relacionadas con la mente.

Y ese es uno de los grandes logros de Psychonauts: la inmersión temática total.

Desde el menú inicial, un enorme cerebro por el que se mueve Raz accediendo por diversas trampillas a las distintas opciones del juego, al menú en el que se escoge la partida guardada – sueños del protagonista -, todo está deliciosa y muy humoristicamente ligado al mundo del subconsciente.

Veamos algún ejemplo: toda la terminología del juego tiene que ver con la actividad cerebral: “arrowheads” – el clásico símbolo de los locos, las flechas que atraviesan la cabeza – son las monedas de cambio de los niños en el campamento; “cobwebs“, telarañas mentales, son objetos que encontramos en los viajes alucinantes al interior de las mentes de los personajes; “mental baggage” es el nombre que los anglosajones dan a todas las vivencias que marcan el cerebro de una persona, y que aquí se representa de forma literal, con unos maletines y maletas de los que hay que encontrar su correspondiente candado y llave; las mentes de los personajes están llenas de Figmentos, presencias fantasmales que representan traumas y experiencias que debemos recolectar.

Raz encontrará en sus psicoaventuras cajas fuertes con aparatos portátiles de diapositivas, dioramas con los que conocerá más sobre el pasado de la gente por cuyas psiques se aventura.

Y mi favorito: la típica zona de todos los juegos de exploración y aventura a través de la cual podemos acceder a cualquier fase del juego, en este caso a cualquier mente, es aquí una especie de limbo repleto de puertas mentales que recibe el increíble nombre de… ¡Subconsciente Colectivo!.

Son sólo algunos ejemplos de la excepcional labor del equipo de Schafer a la hora de dar presencia física a los iconos relacionados con la psicología pop en la que Psychonauts hurga constantemente: el símbolo de la habilidad de Clarividencia Raz es un tercer ojo que flota ante él; hay enemigos que disparan palabras, otros que se mueven en decorados y armas de papel pintado; y un enemigo presente en todas las mentes que visita Raz es El Censor, un enano encorbatado agarrado a un tampón de tinta que dispara signos de prohibición.

Atención a la inteligente justificación de este enemigo: persigue a Raz porque lo interpreta como un extraño en la mente en la que se halle, y El Censor cree que Raz podría ser una alucinación o un brote esquizofrénico.

Raz es atacado y se convierte, en cierto sentido, en el villano particular de todos y cada uno de los escenarios que visita, y que acaban convirtiéndose en los auténticos protagonistas de la aventura.

Es en esos decorados en los que reside la auténtica grandeza de Psychonauts: construidos cada uno como un viaje de características únicas, encontraremos delirios de grandeza, sueños de la razón – que aquí no producen monstruos, sino final bosses -, paranoias – en el sentido más clínico del término – y todo tipo de neuras más o menos acentuadas.

La mente del agente Sasha es ordenada, cerebral – valga la redundancia -: es un enorme cubo bicolor tan pulcro que unas simples lámparas de colores se convierten en monstruos.

La mente de un guardia de seguridad obsesionado con las conspiraciones es una aventurilla con vida propia en la que Raz tiene que localizar a un fantasmal Lechero del que todo el mundo habla entre susurros: el clásico barrio residencial americano se ve físicamente deformado por la paranoia, y los enemigos son en esta ocasión agentes con gabardina entre los que hay que camuflarse.

La mente, en fin, de un monstruoso ser submarino llamado Linda es una realidad alternativa poblada por pececillos abisales que ven a Raz como un ser gigantesco… tal y como Raz veía a Linda unos momentos antes.

Todo un catálogo de mundos mentales que no renuncian ni al inesperado toque siniestro – se habla continuamente de enfermedades incurables, locura y delirios mentales – ni a la reflexión certera sobre nuestras psiques.

Un ejemplo, rebosante de potente simbolismo clásico que abunda en el juego: uno de los primeros viajes que efectúa Raz es a su propia mente.

Al entrar en la fantasmal caravana de circo donde se crió, queda atrapado en un brillante y reducido espacio cerrado.

Cuando lo rompe, Raz ve que estaba dentro de un huevo, y una vez fuera de él, se adentra en las tinieblas de su propia mente; un lugar yermo y antipático, siguiendo a un conejo blanco.

Cuando consigue el poder de la piroquinesis, obviamente, lo primero que reduce a cenizas es la caravana en la que se crió.

Un rosario simbológico que haría las delicias del mismísimo Alejandro Jodorowsky.

Perverso como un cuento infantil, redondo en su sencilla estructura de aventura de plataformas para todos los públicos, Psychonauts es más que todo eso: es la prueba perfecta de que no hacen falta sexo y ultraviolencia para programar un título adulto.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.