QUAKE III: ARENA

Nadie te dice “te mataré” como el cañón del riel que aparece en Quake III: Arena.

Esta arma, que fue introducida en Quake II, necesita un tiempo para cargarse, dispara una sola vez y dibuja una línea perfecta entre el barril y el centro del retículo.

Si se encuentra un cuerpo en su camino, este explota y un pequeño y satisfecho icono aparece en la pantalla de visualización.

Dos cuerpos: peor para ellos.

Por supuesto, todos los demás saben dónde está el usuario y que su arma está vacía.

Y esa es otra de las razones por las que el juego se ha convertido en un puntal del panorama multijugador.

Es el único juego de disparos en primera persona minimalista y friki de la tecnología – típico nombre del archivo map: Q3dm17 – que queda en el mundo, y también es uno de los más equilibrados.

Asimismo, ha encumbrado a jugadores profesionales como Jonathan Fatal 1 tyWendel y John Zero4 Hill, porque promueve espeluznantes niveles de maestría, y los ha recompensado durante décadas con lucrativos premios en torneos.

No estamos solamente ante un juego de perfeccionistas, sino aunque un juego que exige perfección.

Debe de ser la única entrega que ha conseguido desplazar el modo de un solo jugador y conservar prácticamente intacto su multijugador.

Más allá de la célebre eficiencia de su código fuente, su mayor avance es el motor, uno de los primeros en utilizar entornos complejos, inmensamente popular entre los juegos de su época, y que ha seguido alimentando diversas series de clásicos del juego de rol.

Y el refinamiento continúa.

Quake IV incluyó actualizaciones aún más sutiles, y estos modos y armas clásicos son las piedras de toque de Quake Live, la versión libre de navegador que, como siempre, se centra exclusivamente en el juego.

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