QUAKE

Quake, pese a ser un pionero en los gráficos tridimensionales dentro de los FPS, o quizá debido a ello, fue la punta de lanza del diseño en el género.

Confía plenamente en su amplio dominio del espacio y la solidez.

No en vano, el juego se zambulle en rompecabezas saltarines, una zona secreta, y es incluso capaz de multiplicarse en un inverosímil escenario de combates mortales.

De hecho, si se escogen un par de docenas de niveles, uno se da cuenta de que la ruta no es un recorrido lineal, sino una furibunda lección de baile.

Los imponentes ángulos de Quake, cincelados en la roca o forjados en metal, son únicos, embrujados por los fantasmas de los títulos en que podría haberse convertido mientras los apasionados ingenieros de id Software se debatían entre los juegos de rol y fantasía, y los de ciencia ficción.

Fue el instigador de un nuevo tratamiento visual y su opresiva monotonía está salpicada de arte e intencionalidad.

Sus zonas desconectadas rebosan de sentido espacial y de cautivadores detalles encallados en negruras apabullantes: bóvedas rematadas con cruces plateadas, un Jesucristo de metal repujado y osarios con ventanas de apocalípticas vidrieras.

Y todo ello junto a una de las grandes colaboraciones entre diseñador y compositor.

El paisaje musical creado por Trent Reznor, el líder de los Nine Inch Nails, resulta ensordecedor, empalagoso y despiadado, muy apropiado para la textura del juego.

Las pistas auditivas previenen de los peligros y enemigos con tanta eficacia que se puede jugar a ciegas, o cegados por el pánico ante el misterio de sus jaulas de lucha.

Los numerosos puntos fuertes de Quake y sus dos versiones posteriores quedan avalados por los más de cuatro millones de copias vendidas.

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Xtremeretro

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados.
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