RANARAMA (PARTE 1)

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Steve Turner se inspiró en Dragones y Mazmorras cuando diseñó Ranarama.

Pero, tal y como relata él mismo, una influencia mayor sobre su dungeon crawler fue Paradroid, el hit para Commodore 64 de su compañero Andrew Braybrook.

Los recuerdos más lejanos que tiene Steve Turner acerca del desarrollo de Ranarama se relacionan con tres juegos que influenciaron su obra, además del traslado de Graftgold – su empresa – a un nuevo lugar de trabajo.

Por aquel entonces, Andrew Braybrook y yo nos habíamos mudado a una pequeña oficina en la parte trasera de mi casa.

Sólo había espacio para nuestras mesas y un par de sillas.

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Al principio, tenía en mente la imagen de una versión para Spectrum de Paradroid, y la idea era coger prestada su jugabilidad y ponerla en un escenario diferente.

Pensaba que estaba muy bien diseñado y que merecía la pena reutilizarlo.

Copié su efecto de bajo relieve y decidí que el scroll no era lo mejor para el Spectrum, así que probé con el salto de pantalla”, afirma Steve.

Solía jugar con Andrew a Dragones y Mazmorras, un entorno que parecía adecuado para el escenario.

Me gustaba cómo ibas dibujando el mapa según explorabas y pensé que podría ocultar estancias en Ranarama hasta que fueran visitadas.

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Vi Gauntlet una vez, nada más empezar mi trabajoEso reforzó la idea que tenía para el escenario”.

Habiendo encontrado la inspiración, Turner se decidió a reducir el tiempo de desarrollo de su título al reutilizar código e invertir en hardware.

Siempre comenzábamos un nuevo juego aprovechando lo máximo del proyecto anterior y sumando mejoras a este.

Normalmente eran ideas que no habíamos podido añadir por cuestiones de tiempo o espacio en memoria”, explica el autor.

Compramos dos PCs y, si no recuerdo mal, Ranarama fue el primer programa que escribí en el mío.

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Utilizaba un ensamblador cruzado de Z80 y descubrí que, al cambiar una conexión al chip I/O de un interface para impresora Centronics, este se convertía en un interface I/O programable.

Así, podía usar el puerto paralelo del PC para enviar código hexadecimal al Spectrum y sólo necesitaba un programa en este para descargarlo.

El procedimiento era muy rápido y mejor que teclear en el ordenador de Sinclair”.

Con los cimientos en forma de código en su sitio, el siguiente paso era la estética del juego, y las prioridades eran un diseño eficiente y la implementación del bajo relieve sombreado.

Solía ponerme con los gráficos una vez que había programado gran parte del juego, y lo principal venía marcado por los límites del Spectrum.

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Quería, al contrario que en Quazatron, tener color en pantalla, el cual se limitaba a bloques de cierto tamaño.

El suelo era la única parte de la pantalla que tenía sprites moviéndose sobre ella, así que se dibujaba en dos colores para evitar choques de los mismos.

Para compensar esto las paredes se coloreaban con mucho brillo.

Solía dibujar a lápiz los gráficos en papel cuadriculado y les daba color, para luego convertirlos a hexadecimal.

Lo hacía tan rápido que me ahorraba usar un editor”, prosigue Steve.

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Desde el principio tuve una idea clara de las estancias.

Recuerdo a Andrew ayudándome con los esquemas y nuevas ideas para los gráficos.

El efecto de la sombra se hizo para realizar la solidez de las paredes.

Los gráficos se realizaron con un algoritmo para ahorrar el tiempo de crear mapas.

Metía los datos que definían el tamaño de las estancias y la posición de las puertas, y el Spectrum elegía las piezas adecuadas para la pared y el suelo.

Los datos ocupaban poco, por lo que podía lanzar el juego en una sola carga”.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.