RANARAMA (PARTE 2)

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Un ejemplo de que la forma sigue a la función, el grafismo del autor definió al héroe de su título, lo que a la postre ayudó a nombrar el juego.

El personaje principal iba a ser un joven aprendiz de mago.

Intenté dibujarlo varias veces de arriba a abajo, pero con aquella resolución y tamaño no conseguí hacerlo claramente”, comenta Turner.

Tenía el libro La Vida en la Tierra de David Attenborough y en la portada aparecía una rana verde muy curiosa.

Quería una forma de que fuera reconocible y probé.

En el mismo libro descubrí que Rana es la palabra latina para definir al animal y el grupo Bananarama estaba siempre en las listas de éxitos en aquella época, por lo que hice un juego de palabras y obtuve Ranarama.

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Sabía que al darle título a un juego debía buscar algo llamativo que la gente pudiera recordar”.

Mientras Ranarama tomaba forma, Steve creaba extensas mazmorras y la mecánica de la estancia escondida que caracterizó al juego.

Al principio diseñaba los mapas probando cosas y viendo si funcionaban.

Me gustaba la idea de descubrir la zona al entrar en ella, ya que generaba una sensación de logro y de exploración a la vez.

Probé con túneles largos y estrechos, lugares pequeños y otros más abiertos para darle variedad al mapeado.

Desde el principio quería colocar estancias secretas, pero el jugador tenía que ser capaz de deducir la ubicación de algo oculto o el juego se haría muy aburrido si tuviera que mirar por todas partes.

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Revelar las zonas exploradas hizo que las ocultas funcionaran.

Todo lo que tenía que hacer era dejar algunas ubicaciones sin utilizar en cada mapa para no exponer la colocación de espacios secretos”.

Lo siguiente era ajustar la jugabilidad y Turner decidió tomar prestados y expandir los sistemas de puntuación y control de Paradroid, y hacer de Ranarama un título más accesible que sus trabajos anteriores.

Aunque Avalon y Dragontorc eran muy populares, no resultaban del agrado del jugador tipo de los recreativos y quería cambiar esa circunstancia.

La base para el sistema de ocho niveles vino del que desarrolló Andrew en Paradroid, concretamente el de armas y daño.

Quería que el jugador tuviera algo que acumular y esto evolucionó en el sistema de hechizos.

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Buscaba que progresara y no se limitara a acabar con el brujo rival, una manera de poder utilizar las habilidades del rival durante un tiempo limitado.

Pensé en generar upgrades para cuando muriesen los enemigos, pero luego decidí que introducir el sistema de hechizos daría más profundidad al juego”, cuenta el programador.

Los Glyphs del suelo fueron una proyección del modo de control de Paradroid.

Cuando el jugador está sobre uno, el botón de acción hace algo diferente.

En cuanto al mapa, siempre pensé en un mapeado multinivel que emulara sus zonas y en Ranarama el mapa se iba llenando según explorabas, por lo que podías deducir dónde se encontraba algún pasaje o habitación oculta.

Los enemigos los colocaba el ordenador, lo que ahorraba mucho trabajo, pero para hacerlo más interesante yo ubicaba los jefes y les rodeaba aleatoriamente de tropas.

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Así, se creaban zonas frías y calientes, y añadí cierta IA al marcar las puertas y caminos que usaba el jugador para que el enemigo pudiera acecharle”.

El concepto de minijuego de Paradroid también se abría camino en Ranarama, aunque Steve Turner desechó una ambiciosa idea inicial en favor de descifrar anagramas contrarreloj.

Otro programa de Andrew Braybrook sirvió para ajustar los sonidos del juego, incluyendo el croar que señalaba la caída de nuestra salud.

Había estado probando un juego parecido al curling, en el que cada hechicero lanzaba bolas de magia a un terreno de juegoEl problema era que nunca supe cuál era su objetivo, y sólo podía defenderme o atacar al colocar las bolas y hacerlas reaccionar en cadena cuando se tocaban.

Me interesaba que lo que hacía fuera rápido para mantener un buen ritmo, y la idea del anagrama me golpeó de lleno nada más darle nombre a mi juego.

Como el título tenía tantas letras iguales, esto lo hizo mucho más fácil y podía realizarse rápidamente.

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Además, serviría para reforzar el nombre”, continúa Steve.

La rutina del sonido estuvo lista desde los primeros momentos y fui utilizando algunos efectos a modo de prueba.

Aunque en Graftgold nos gustaba hacer cosas de manera diferente al resto, la solución empleada para la barra de energía fue un tanto típica: necesitaba algo para advertir al jugador de que estaba en problemas y elegí un sonido.

No me importaba componer música y se me daba bien sacarle jugo con un par de notas a la vez.

Me acostumbré a que en las reviews bajaran la nota de mis juegos por no tener música dentro de los mismos, y lo cierto es que prefería los efectos de sonido”.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.