RANARAMA (PARTE 3)

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Aunque Turner llevó Ranarama del simple concepto a su finalización en sólo seis meses, su lanzamiento se vio retrasado.

Casi todo el conjunto quedó definido muy pronto, a excepción del minijuego.

Esa era la ventaja de emplear de nuevo el diseño de Paradroid.

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Pero hubo un retraso ya que Hewson quería las versiones para Amstrad y Commodore al mismo tiempo.

Se encargó la de Amstrad a una chica que no consiguió avanzar y tuve que ponerme con ella desde cero, así que me di prisa para no retrasar aún más el lanzamiento.

En cuanto a la de Commodore, visité a su responsable un par de veces pero no programé nada, aunque sí le mostré las rutinas.

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Creo que el retraso afectó mucho a las ventas dado que multitud de clones de Gauntlet, además de la propia versión licenciada, llegaron al mercado antes que Ranarama.

Podría haber sido el primero y establecer el estándar, ya que en aquel momento era difícil hacer un juego que impresionara a gente de la prensa que ya estaba jugando con ordenadores como el Amiga y el Atari ST”.

Cuando Ranarama apareció en esta última máquina, Steve no trabajó en el port y cree que no se aprovechó el hardware.

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Resultó decepcionante porque se limitaron a convertir el código.

De inicio mantenía los gráficos de 8 bits de las versiones anteriores, pero en Hewson pensaron que tenían mal aspecto y cambiaron algunos de ellos.

La tasa de animaciones no se ajustó a la mayor velocidad del procesador de ST, por lo que la rana no se movía bien”.

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Mirando hacia atrás, Steve Turner se muestra satisfecho con Ranarama y se sorprende de su popularidad.

Es uno de los pocos juegos en los que no cambiaría nada después de todo este tiempo.

No pensaba que ninguno de mis juegos fuera recordado más allá de un par de años tras su salida, ya que su vida comercial era extremadamente corta, pero estoy orgulloso de lo que conseguí dadas las limitaciones que presentaba el Spectrum”.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.