RARE, UNA EXCELENTE TRAYECTORIA SALPICADA POR CRISIS INTERNAS

Hay acontecimientos que ni el analista más destacado sería capaz de predecir, como que los hermanos Stamper acabarían abandonando ULTIMATE / RARE, la compañía que ellos mismos cofundaron en el lejano 1.982.

Pero a comienzos del 2.007, Chris y Tim Stamper decidieron “ir en busca de nuevas oportunidades“, atendiendo al comunicado oficial de Microsoft redactado el día 2 de enero.
Como muchos lectores habituales de Old School Generation sabrán, RARE comenzó su andadura desarrollando juegos para diversas plataformas de 8 bits bajo el nombre de ULTIMATE PLAY THE GAME, dejando tras de sí títulos del calibre de KNIGHT LORE en 1.983, o SABRE WULF, apenas un año más tarde.
A partir de 1.985 la empresa centró sus esfuerzos en producir títulos para Nintendo, la cual había realizado una generosa inversión que, no obstante, mantenía el control del estudio en manos de Chris y Tim.
Y así fueron gestados algunos programas que catapultaron la fama de RAREWARE a la estratosfera, entre los que cabe destacar la serie DONKEY KONG COUNTRY en 1.994, GOLDENEYE 007, allá por el 1.997, BANJO-KAZOOEI en 1.998, o el soberbio PERFECT DARK, ya en pleno año 2.000.
Tras la compra de Microsoft durante el año 2.002 por una cifra escandalosa de 377 millones de dólares, su excelentísima trayectoria parecía haberse resentido con algunos lanzamientos que cosecharon un éxito relativo, tales como PERFECT DARK ZERO o el original VIVA PIÑATA.
Quizá por ese motivo algunas voces de los aficionados y la crítica cuestionaron la otrora intachable reputación de la compañía, respetada por la indudable calidad de sus juegos y su siempre avanzada tecnología gráfica.
No obstante, su prestigio volvió a quedar en entredicho cuando en los albores del 2.007 los hermanos Stamper abandonaron el barco.
Habida cuenta de la legendaria naturaleza “tímida con los medios” de ambos, ninguno realizó declaraciones al respecto en el momento de su partida.
Nadie conocía sus planes, ni si su renuncia era el resultado de conflictos internos con Microsoft.
No faltó quien se apresuró a vaticinar el final de RARE, argumentando que no sería el primer estudio que terminaba en serios apuros tras la marcha de sus figuras más destacadas.
Tristemente, los ejemplos resultan dolorosamente abundantes, tales como Bullfrog, Blizzard y un largo etcétera.
Como es lógico, Microsoft resaltó que ninguno de los proyectos que todavía se encontraban en pleno desarrollo se verían afectados por la marcha de dichos hermanos, que pronto fueron sustituidos en sus respectivas funciones dentro de RARE por los insignes Mark Betteridge, el veterano director de la compañía, y el lead designer de VIVA PIÑATA, Gregg Mayles, quien ocupó el cargo de director creativo.

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