RECUERDOS DE JUVENTUD

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Sea por casualidad, por el destino, o por misterios del incipiente mercado de la microinformática en la década de los ochenta en España, mi primer ordenador fue un ZX81.

Sin sonido, ni alta resolución, ni color.

No había comparación con las máquinas de los salones recreativos, pero un puñado de fantásticos juegos – Scramble, Monster Maze, Defender – demostraban de qué era capaz el trasto: en teoría, lo único que se necesitaba era saber programar.

Y el lenguaje de programación, el BASIC, venía de fábrica.

Las revistas que aparecieron en aquellos años fueron mi escuela.

Aparte de las secciones de videojuegos, publicaban artículos sobre el funcionamiento del ordenador, trucos y programas escritos por otros usuarios.

Creo que mi graduación como programador llegó con un juego de barcos que, por suerte o por desgracia, nadie llegó a probar.

Y entonces apareció el Spectrum: 48K de memoria, sonido, color, alta resolución… – vale, de acuerdo, de aquella manera, pero recordad que venía de tener un ZX81 -.

Se podían diseñar gráficos para los juegos, lo que en la jerga se llamaba sprites, animarlos, y los programas se enriquecían con música y efectos sonoros.

Casi como las máquinas recreativas.

Pero los juegos comerciales seguían en otra dimensión.

Ahí descubrí que existía un lenguaje misterioso llamado código máquina, y su versión humana, el ensamblador, que guardaba el secreto imprescindible para los juegos de acción: la velocidad.

Este lenguaje permitía aprovechar toda la potencia del microprocesador, sin la lenta traducción del BASIC.

Gracias a artículos de revistas y libros encargados a algún familiar de viaje a Londres – creedme, para aprender ensamblador la dificultad no estaba en el inglés -, poco a poco fui descifrando el código máquina, y aprendí a hacer pequeñas cosas: mover un personaje, saltar o detectar colisiones.

Aquellos programas en ensamblador empezaban a parecerse a un juego: gráficos animados, personajes que respondían al instante, sonidos que acompañaban la acción, …

¿Qué más se podía pedir?.

Ignoro si, por aquel entonces, habían en España muchas más personas interesadas en el ensamblador del Spectrum, pero mi buen amigo Juan Pascual fue una de ellas.

Coincidimos en el mismo curso por una de esas carambolas que hacen que la vida no tenga acaso ningún sentido, pero valga mucho la pena.

Aprender con un compañero, compartir dudas y competir por mejorar fue nuestro máster y doctorado en este peculiar mundillo.

Después vendrían otros proyectos, y la vida nos llevaría por senderos del todo impensables, pero como aquella época, ninguna.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.