RED DEAD REVOLVER

Si el célebre Sergio Leone hubiera tenido la ocasión de conocer este juego, gestado en el seno de Rockstar San Diego, con toda probabilidad se habría sentido halagado.

No en vano, podríamos considerar a Red Dead Revolver como un claro y sobresaliente homenaje al desacreditado género del Spaghetti Western.

Dicho esto, para aquellos que desconozcan la obra del ilustrísimo cineasta, merece la pena recordar que Sergio Leone ostenta un lugar de honor en la historia del séptimo arte debido a su revolucionaria revisión del otrora vitoreado Spaghetti Western, allá por la década de los sesenta.

Una revisión, dicho sea de paso, estrechamente relacionada con los presupuestos que manejaban las productoras italianas y, en menor medida, con las localizaciones elegidas, entre las que se incluye nuestra querida Almeria.

No obstante, el denominador común del género es preciso buscarlo en otros elementos, tales como los cerradísimos planos alternados entre grandes distancias, la más que evidente tensión sostenida, el inclemente sol y, como no podía ser de otro modo, la lógica e inmesericorde humanización del héroe.

Llegados a este punto, es justo reconocer que la obra de Rockstar despunta gracias a una actitud también revisionista y ciertamente similar, pues han logrado impregnar al videojuego de esa profunda personalidad, engalanada por un cariño y mimo digno de toda loa y alabanza, que lo aproxima a la esencia más pura del western hasta hacerla implosionar.

Otra historia bien distinta es que sus propuestas resulten más o menos acertadas y amenas.

Pero nadie puede negar la pasión por el detalle que rezuma cada polígono de dicha creación.

Para aquellos amantes de las curiosidades, el juego había sido concebido por la mismísima Capcom, compañía que fue aparcando la idea hasta que finalmente decidió cederle el testigo a Rockstar, donde reconsideraron el proyecto hasta moldearlo como un shooter en tercera persona con un inconfundible sabor a spaghetti.

Los referentes estaban fuera de toda duda, y dieron como resultado una serie de ingredientes habituales en los western más sucios y europeos, empezando por la clásica historia salpicada de venganza a causa de un asesinato, las quimeras del oro, desiertos de mala muerte, pueblos abandonados, asaltos al tren de turno, enfrentamientos entre bandidos de dudosa reputación, y un largo etcétera.

Todo perfectamente hilvanado y magistralmente detallado por personajes de lo más variopinto, como el típico gentleman oriundo de Inglaterra, el gobernador corrupto, la moza de buen carácter y mejor ver, el pistolero galante, …, y el duelo.

Porque, no nos engañemos, el duelo fílmico se perfila como un personaje en sí mismo, y en el título que nos ocupa se integra en la mecánica llegando a monopolizarla ocasionalmente, convirtiéndose por derecho propio en una parte fundamental del desarrollo e, incluso, de la narrativa.

Por tanto, nos encontramos frente a un shooter estructurado en episodios lineales, en los que se relatan el plan de venganza de Red y otros tantos secundarios, donde se premia la rapidez de reflejos y el disparo eficaz.

Pero Rockstar pretendía que la identificación con el western fuera un paso más allá, hasta el punto de que, en momentos puntuales, la acción parece detenerse, los planos abiertos y cerrados se alternan con inusitada presteza, y el espectador, llegado el caso, debe desenfundar, apuntar y disparar con extremada precisión.

Los referentes al género golpean al jugador en todos y cada uno de los duelos, dejando a relucir la cuidada parafernalia que envuelve al programa, y que concierne tanto a la banda sonora – con temas de Morricone o Bacalov, y música licenciada de largometrajes tan prestigiosos como Le Llamaban Trinidad -, como a las sugerentes pantallas de carga, en las que se muestran los personajes realizando todo tipo de malabares con sus armas frente a un deslumbrante – en sentido literal – sol poniente.

No es menos cierto que Red Dead Revolver habría necesitado pulirse un poco más a nivel técnico, en especial si nos referimos al apartado gráfico y jugable.

Pero para aquellos que amamos los duelos al atardecer, el polvo del desierto y el tabaco de mascar, se perfila como un título impagable que, tantos años después, invita a reincidir.

LA VERSIÓN ORIGINAL QUE NUNCA JUGAMOS

Capcom estuvo trabajando en el proyecto durante más de un año, y llegó a presentarlo en el E3 del 2.002 acompañado de suculentas previews en diversas revistas especializadas.

Pero, en un golpe de efecto, decidió vender los derechos a Rockstar junto a Angel Studios – léase Rockstar San Diego -.

Aquella versión inacabada ya incluía gran parte de la historia central, así como el planteamiento, hasta el punto de pugnar sin demasiado éxito por incluir la banda sonora de El Bueno, el Feo y el Malo de Ennio Morricone.

Pero el tiempo pasaba y el peculiar sistema de puntería que trataban de implantar – basado en el manejo de dos sticks, y permitiendo apuntar a determinadas partes del cuerpo – junto a un desarrollo abierto, complicaron excesivamente el progreso.

Cuando Rockstar se apuntó el tanto consiguió moldear y dar funcionalidad a un título que parecía sentenciado a no finalizarse nunca, fijando sus miras en lo esencial: simplificaron en la medida de lo posible la mecánica e introdujeron una de las novedades más aplaudidas, el bullet-time, que permitía afinar la puntaría.

Mención especial para el exquisito sistema de duelos.

Como suele decirse, en ocasiones, menos es más.


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