REPORTAJE ESPECIAL ALONE IN THE DARK, PARTE 3

Tal como decíamos en anteriores entregas de este mismo reportaje, Alone in the Dark inició el género del Survival Horror en los videojuegos porque definió no sólo las bases estéticas, sino también el desarrollo que en adelante harían suyos los grandes representantes del género como pueden ser Resident Evil o Silent Hill, por citar tan sólo algunos ejemplos de renombre.

Sin olvidar que la creación de Infogrames obligaba a transitar algunos de los lugares más visitados en el cine o incluso en la literatura de terror.

Por si fuera poco, introducía una serie de elementos que acentuaban aún más si cabe esa angustiosa sensación de desamparo y vulnerabilidad; un denominador común presente en aquellos títulos que retoman su legado.

De entrada los personajes se encuentran aislados del resto del mundo, incapacitados de pedir ayuda frente a una situación adversa potenciada por el escaso y limitado armamento disponible.

Basta con decir que este sentimiento de indefensión fue uno de los mayores logros del programa.

Tanto es así que el equipo encargado de su desarrollo puso especial énfasis en recrear el peor desenlace posible, donde una muerte precipitada aguarda en cada esquina.

Si atendemos a las declaraciones del propio Frédérick Raynal: cuando el jugador abre su primera puerta, hay un monstruo justo ahí e inmediatamente muere.

Cuando cruza su primer pasillo, el suelo se rompe y de nuevo muere.

A partir de ahí, estará asustado constantemente“.

En cualquier caso, es justo reconocer que los elementos para contagiar de pavor al usuario no se limitaban a la representación de las defunciones más cruentas, pues la magistral banda sonora contribuía en gran medida a generar una inquietante sospecha durante todo el transcurso de la partida, con tormentosas melodías que no necesariamente anunciaban un peligro existente.

Con todo, el principal aliciente de la aventura había que buscarlo en sus ingeniosos puzzles que, en ocasiones, invitaban a sortear algunos temibles enemigos prácticamente imbatibles, tales como los demonios alados y similares.

La acción quedaba por tanto relegada a un segundo plano, convirtiendo a la exploración y los siempre bien recibidos rompecabezas en las principales incógnitas de la ecuación.

Todo ello combinado con esa interesante impresión de desvalimiento, un desarrollo pausado y una excelente disposición de las cámaras que se convirtieron por derecho propio en los mayores incentivos del programa, y que otras adaptaciones cortadas por un mismo patrón no dudaron en explotar hasta la saciedad.

No en vano, pese a sus limitaciones gráficas, Alone in the Dark mostraba en pantalla algunas situaciones de espanto que ya quisieran para sí muchos de los títulos de la actual generación.

De esta forma llegamos poco más o menos al ecuador del reportaje.

En un día aproximadamente y si todo va bien estará disponible la cuarta parte.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.