REPORTAJE ESPECIAL ALONE IN THE DARK, PARTE 4

Uno de los grandes atractivos del primer Alone in the Dark giraba en torno a su enigmática historia, en la que no se dejaba ningún cabo suelto.

Partiendo del trágico final que sufrió el pobre Jeremy Hartwood y su relación con la siniestra mansión, la trama se empapaba en su justa medida de la obra de Lovecraft, con poderes ancestrales que sobrepasaban el entendimiento, así como las limitaciones, de los sufridos protagonistas.

Debido a sus incontables virtudes, antes incluso de su comercialización Infogrames ya le había encargado al prestigioso equipo una continuación directa empleando el mismo motor gráfico.

Sin embargo, esto chocaba con los intereses de su creador, pues le impedía añadir suculentas mejoras que consideraba necesarias, tales como escenarios en plenas 3D y llamativos efectos de iluminación.

Por este motivo, sumado a una triste impresión de escaso reconocimiento profesional, Raynal finalmente optó por distanciarse de la empresa afincada en Francia.

Aunque esto no impidió que la secuela del título se materializara, si bien su aceptación entre el publico no fue ni mucho menos tan aplaudida como con el programa original, y con razón.

De entrada, el componente de la acción se acentuaba muy significativamente en detrimento de ese terror ancestral y abstruso que se fundía con el ambiente.

Basta con decir que los enemigos eran una suerte de piratas zombies con aires de gangster armados con metralletas, y que la linealidad se acrecentaba concienzudamente.

A grandes rasgos, la hostilidad de la añeja mansión le había cedido todo su protagonismo a unos matones de poca monta, lo que repercutió de forma directa en la consolidación del título.

Y es que pese a sus escasos aciertos, como la opción de alternar el control con Grace Sunders en determinados momentos de la historia – modificando por tanto la mecánica y la estrategia a seguir -, lo cierto es que esta segunda entrega supuso una profunda decepción en términos generales para aquellos seguidores incondicionales del juego inicial.


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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.