REPORTAJE ESPECIAL DESERT STRIKE, PARTE 3

A nivel técnico, el título llamaba poderosamente la atención por el uso de una perspectiva isométrica, la única forma de conseguir cierta sensación de tridimensionalidad dadas las limitaciones de la época.

Esto repercutía directamente sobre los diseños, especialmente en los vehículos de formas redondeadas, tales como los hovercrafts, que adaptados a la isometría lucían un aspecto cuanto menos peculiar.

En cualquier caso, el objetivo del jugador consistía a grandes rasgos en pilotar el helicóptero a través de diversos escenarios con mapeados bien diferenciados entre sí, en los que debería realizar toda suerte de misiones.

Como cabía esperar, estas eran tan variadas como el formato elegido permitía, y se basaban en rescatar o capturar a un personaje determinado, eliminar a un numero finito de enemigos, y demás actividades de similar índole.

De hecho, este podría parecer un desarrollo tedioso; pero nada más lejos de la realidad, pues dicha mecánica se evidenciaba ciertamente entretenida.

La acción era continuada, la dificultad creciente y sabiamente ajustada, y el helicóptero hacía gala de un manejo soberbio, pese a que no resultaba posible controlar su altura, pero si contaba a su favor con un ligero impulso, e incluso una agradecida aceleración.

Por descontado, también cabía la posibilidad de moverlo en paralelo, tal como sucede con los helicópteros reales, y por si fuera poco, disponía de un armamento variado y rico en matices, además del consabido garfio con el que recoger materiales o personas de la superficie.

Un control sencillo e intuitivo, pero desafiante a la vez.

Respecto al mapeado, formado por cuadrados perfectos, estaba delimitado por muros invisibles imposibles de franquear, haciendo que el usuario chocase contra el aire.

Algo bastante habitual en las máquinas de 16 bits.

No obstante, pese a todos los años transcurridos desde su lanzamiento, Desert Strike podía presumir de un desarrollo revolucionario, pues se apoyaba en la exploración libre, restringida tan sólo por las denominadas zonas de peligro, donde el jugador podía aventurarse… bajo su propio riesgo.

En dichas zonas la potencia de ataque enemiga se multiplicaba por cinco, y era poco recomendable visitarlas antes de haber cumplido los objetivos previamente marcados.

Hete aquí el dilema: ¿nos encontramos ante una situación de falsa libertad, o por contra frente a un reto de gran envergadura para los usuarios más experimentados?.

Sea como fuere, en caso de no superarlas con éxito el resultado siempre era el mismo, una rotunda pantalla de GAME OVER donde se mostraba con siniestro detalle el estado del helicóptero si el aficionado fracasaba en su cometido.

Un ala seccionada, fuego alrededor y los misiles aún sin estallar acentuaban el dramatismo de la escena.

Los programadores tampoco se privaron de mostrar el cadáver del jugador como recompensa a su ineptitud, un denominador común en aquella década.

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