REPORTAJE SOBRE LA SAGA DUKE NUKEM PARTE 3

Retomamos el hilo narrativo por donde lo dejamos, con el lanzamiento del mítico Duke Nukem 3D, que tuvo lugar a principios del año 1.996.

El nuevo título supuso el renacimiento de la saga, además de pulverizar el concepto existente sobre las bases de lo que se daba por sentado que debía tener un buen FPS.

De entrada nos mostraba a un protagonista carismático dotado de una personalidad propia, un detalle cuanto menos innovador.

Cierto es que los anteriores Wolfenstein 3D y Doom ya contaban con unos personajes más o menos conocidos.

En el primer caso incluso se le había otorgado un nombre completo, William B. J. Blazkowicz, mientras que en el segundo nos limitábamos a manejar a un marine del espacio cuyos rasgos había heredado en mayor o menor medida del juego anterior.

Pero salvando estos detalles minimalistas, poco o nada tenían que aportar estos individuos al juego salvo una cadencia de balas desconmensurada.

Duke en cambio se trataba de un personaje de sobra conocido, y más que adaptarse al universo que había sido concebido para el juego, se daba el caso completamente opuesto, en el que el desarrollo de los niveles se adecua a las necesidades del protagonista.

Sobra decir que las strippers, criticadas hasta la saciedad por los colectivos habituales, están a la orden del día, e incluso el personaje central se atreve a canturrear con más o menos gracia aquella versión de Born to be wild si consigue apropiarse del micrófono de turno.

Además se incluyeron guiños a sus anteriores juegos, recordados en diversas máquinas recreativas que adornaban en algunos escenarios.

Otro de los grandes logros que conquistó el título fue aportar consigo un sentido del humor fuera de toda duda, muy suyo eso si.

Este detalle era especialmente notorio en las repetidas frases e improperios con que nos deleitaba Duke, pero esto no se limitaba al protagonista, pues era visible tanto en el modelado de los enemigos, así como en gran parte del armamento que estaba a entera disposición del usuario.

Un juego, en definitiva, con una marcada personalidad de la que carecían el resto de sus competidores directos.

Para recrear este complejo universo se diseñó partiendo de cero un nuevo motor gráfico conocido como Build Engine, cuyo autor responde al nombre de Ken Silverman.

En honor a la verdad es preciso destacar que no se trata de un motor tridimensional propiamente dicho sino que de forma similar al célebre Doom esta técnica empleada hace posible crear la ilusión de mundos en 3D a partir de imágenes en 2D.

Sin embargo, este nuevo motor permitía algunos efectos que fueron muy bien recibidos entre los aficionados; detalles como sumergirse en el agua y poder arremeter contra los enemigos de la superficie con una ráfaga de disparos, crear entornos destructibles, e incluso mirar en cualquier dirección deseada, consiguiendo de este modo un grado de interacción con el entorno que envolvía al protagonista y superaba a todo lo conocido.

De hecho, basta con darse cuenta de lo acertado del control que hizo esto posible, combinando el teclado con el ratón, un manejo que ha perdurado hasta nuestros días.

Cabe destacar que este peculiar sistema ya se había empleado con anterioridad, si bien fue Duke Nukem 3D el título que acabó por difundirlo a gran escala.

No todo era perfecto no obstante, pues pese a superar con cierta holgura al motor gráfico de Doom II, compartía los mismos problemas que ya se hicieron notar en la obra de ID Software, que básicamente consistían en la imposibilidad de situar una habitación por encima de otra y quizá lo más llamativo, el uso de sprites para los diferentes personajes.

Permítaseme en este apartado una breve referencia a Quake, título que pasados unos meses dio por zanjado el uso de elementos bidimensionales en los entornos 3D, un tema que trataremos en una futura ocasión.

Para rizar el rizo se incluyó un competente editor de niveles que servía para complementar al ya de por si magnifico modo principal.

Como era de esperar, con el paso del tiempo fueron haciendo acto de presencia conversiones con mayor o menor fortuna, entre las que tienen cabida plataformas tan variadas como Game Boy Color, donde se mantenía el clásico esquema jugable en 2D, e incluso Game Boy Advance, que rompía la continuidad con respecto al programa en que se basaba, pues pese a su loable nivel técnico volvía a contar la historia partiendo de cero.

El juego de PC fue convertido además a PlayStation, Saturn, y finalmente Nintendo 64.

Quizá la más llamativa de todas estas fue esta última versión disponible para los 64 bits de Nintendo, que ofrecía ligeras mejoras gráficas, aunque no exprimía en absoluto las capacidades de la máquina, dando como resultado un producto claramente inferior a lo esperado, con las consabidas mermas en el apartado sonoro debido a las restricciones impuestas por el formato del cartucho.

La peor parte sin embargo repercutía de forma directa sobre la censura, más propia de los tiempos de la Santa Inquisición, eliminando así de forma tajante uno de los principales atractivos del programa.

Los usuarios de PlayStation por su parte pudieron disponer de una más que correcta adaptación, bautizada para su consola como Duke Nukem: Total Meltdown, en la que supuso una conversión fiel del original, con peores gráficos, pero por contra con un mayor número de opciones tratando de suplir esta ligera carencia, entre las que se incluían nuevos enemigos, melodías y algunas fases que no estaban disponibles en la versión de PC.

En contra de todo lo esperado, la mejor versión disponible para consola fue lanzada en Saturn, aunque siguiendo con las rarezas no hacía servir el motor Build Engine, sino el Slaverider cuyo mérito era atribuible a Lobotomy Software, el mismo usado para dar forma al largamente recordado Exhumed.

Y la mayor sorpresa de todas, en Brasil se comercializó una versión del juego para Mega Drive.

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