RESIDENT EVIL ZERO EN NINTENDO 64

He aquí otro de los juegos que no llegamos a ver en los 64 bits de Nintendo, aunque por fortuna esta historia si tiene un final feliz, a diferencia de la mayoría de juegos que son cancelados, ya que pudimos ver el juego finalizado en la sucesora de Nintendo 64, que no era otra que Game Cube, consiguiendo un programa mucho más profundo con un nivel gráfico excepcional, de similar factura al empleado con el remake del primer Resident Evil. Pero vayamos por partes.

Tras el éxito obtenido con el lanzamiento de Resident Evil 2, el próximo título que debía aparecer en la consola de Nintendo era una precuela del primero, conocido con el nombre de Resident Evil Zero; sin embargo, el titulo nunca llego a ver la luz en dicha plataforma quedando relegado para la futura Game Cube, de modo que pudo beneficiarse de sustanciales mejoras en el apartado gráfico y jugable.

El título, de igual forma que ya hizo Resident Evil 2, conseguía comprimir en un único cartucho de 64 Mb toda la información de los dos CDRom que contenía la versión de PlayStation, incluyendo las secuencias FMV sin una perdida apreciable de calidad. Todo un logro para un cartucho. Se incluyeron además los modos de juego secretos que ya formaban parte de PlayStation y los programadores se permitieron el alarde de incluir alguno nuevo. Por si fuera poco, era posible incrementar la resolución del juego mediante el uso del Expansion Pak a 640 x 400, frente a los 320 x 240 con que contaba la versión de PlayStation, algo realmente meritorio, si bien es cierto que se producían bajadas de frames por segundo al incrementar el número de enemigos en pantalla.

La primera aparición de Resident Evil Zero ante el gran público se produjo durante el Tokio Game Show del año 2000. Existe un rumor que asegura que los desarrolladores optaron por el formato en cartucho de Nintendo 64 porque facilitaba el proceso de intercambio de objetos entre los personajes del juego y el entorno que lo componía. De hecho, el sistema de juego varía en éste capítulo de la saga, permitiendo que dos personajes colaborasen de forma simultánea, y viéndose obligados a depositar los diferentes objetos en el suelo, preferiblemente en lugares estratégicos, a falta de los tradicionales y recurridos baúles. El formato de cartuchos permitía un menor tiempo de carga, algo que habrían acusado en mayor medida el resto de consolas disponibles en ese año, PlayStation y Dreamcast.

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Pero la reciente aparición de las consolas de nueva generación provocó que Capcom aparcase el proyecto, y tras el acuerdo de exclusividad firmado entre Capcom y Nintendo, fue trasladado y adaptado a las capacidades de Game Cube. La mejora cualitativa fue más que evidente, consiguiendo un nivel de detalle gráfico y jugable que habría sido imposible en Nintendo 64.

A diferencia de lo que cabría pensar, se respetó hasta el mínimo detalle del juego original, conservando a los personajes, escenarios y situaciones, que no se sufrieron cambio alguno, a excepción de las consabidas mejoras gráficas, y del mismo modo se respeto el planteamiento y el concepto original cuidando hasta los más mínimos detalles.
Finalmente, pudimos ver el juego terminado durante el año 2002 en Japón, y al año siguiente en el resto del mundo, de forma exclusiva para la 128 bits de Nintendo.
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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.