RETRO, EN CIERTO MODO

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Creo que hablo en nombre de los amantes de las estéticas del ayer y las mecánicas irrompibles cuando digo que todos nos hemos entusiasmado en algún momento con la moda de los remakes – confesos o no – en 2.5D.

No pasa nada, de hecho, en muchas ocasiones fue un entusiasmo más que razonable y saludable.

Se me vienen a la mente un par de ejemplos: Shadow Complex, que disparó la moda de plantear los remakes 2.5D aunque él mismo no era un remake, pero retomaba el estilo metroidvania después de unos cuantos años con el género relegado a portátiles y experimentos indies; y Bionic Commando – no el de 3D totales, que por cierto no estaba tan mal como se dijo, sino el de 2.5D que llegó como descargable a consolas de sobremesa -, y que demostraba cómo agarrar un modelo completamente 2D para darle un lavado de cara digerible entre las nuevas generaciones de jugadores.

Y todos nos entusiasmamos porque las 2.5D no son más que gráficos poligonales para mecánicas 2D, y es una forma de recuperar el estilo del pasado, el que todos seguimos jugando.

En muchos casos es la única manera de “engañar” a la industria y colarle mecánicas infalibles con gráficos aparentemente modernos.

Sin embargo, no siempre he tenido esa misma impresión.

Hace poco jugaba con la última entrega de Strider, que sin ser un mal remake – por aquí algunos colaboradores ocasionales argumentan que de un juego mediocre, pues consideran al Strider original brillante en lo visual y pochísimo en todo lo demás -, hay algo en los gráficos limpísimos, con múltiples brillos, de colores apagados y recursos clonados que he aborrecido, en cierto modo, que estén definitivamente vinculados a las mecánicas 2D.

Hay distintos casos de 2.5D, por supuesto que los hay: los gráficos de Rayman o del glorioso Donkey Kong Country Tropical Freeze son excelentes ejemplos de entornos 3D con mecánicas 2D, pero hay un matiz; los gráficos poligonales de esos últimos y maravillosos intentos de Wii U por convertirse en dignísimo émulo y heredera de Super Nintendo están hechos desde el conocimiento profundo de las mecánicas clásicas.

Y en esos casos, la estética cartoonCGI en un caso, dibujado en otro – de Tropical Freeze y Rayman sirven para prolongar la precisión y definición del sprite con nuevas técnicas de dibujado.

Esos son los herederos del píxel, no los polígonos imprecisos y falsamente modernos de la mayoría de experimentos 2.5D que vemos.

Me gustan las 2.5D, me gustan los metroidvanias de última generación – aunque para entendernos, prefiero La-Mulana a cosas más sofisticadas – y nunca he sido un integrista gráfico del retro, pero cada vez que veo cómo en el remake de Strider un proyectil vuela hacia el héroe, me tiemblan las meninges con la falta de exacta precisión que tenían los arcades laterales clásicos en los que supuestamente se basan estos, y añoro el Strider original.

Y es es lo último que me apetece ahora mismo.

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