ROLLING THUNDER (PRIMERA PARTE)

Nunca ser espía fue tan difícil, ni vació tantos bolsillos.

Y es que hubo un tiempo en que ser agente secreto implicaba ensuciarse las manos con enemigos multicolor…

Cuando se habla de Rolling Thunder, inevitablemente hay que detenerse en el hecho de que para cualquier muchacho de los ochenta el juego supuso todo un shock en el aspecto visual.

No sólo se trataba del colorido, o de sus trabajados gráficos, sino de pequeños detalles que le proporcionaban una clase superior al juego: al empujar la palanca hacia arriba el personaje giraba el cuello para mirar hacia el techo, las explosiones se iban apagando poco a poco, dejando un rastro de humo, y los ventiladores del techo giraban con un realismo inédito en 1.986.

Jugablemente está a la altura, aún con sus pegas, y con su ritmo frenético es capaz de encandilar a todo tipo de aficionados.

Rolling Thunder impacta a todos los niveles, y se convirtió en muy poco tiempo en una de esas recreativas para las que había que hacer cola.

Y eso a pesar de su dificultad extrema, que convertía al juego en una trampa atrapamonedas en la que gustosamente caíamos todos.

MENOS ES MÁS

El sistema de juego de Rolling Thunder es extremadamente sencillo, y plantó las bases de otro éxito posterior de la década de los ochenta: el Shinobi de SEGA, otro juegazo que bien merecería su propio repaso.

En Rolling Thunder, el jugador se enfrenta a niveles de scroll horizontal, con puntuales escaladas en alguno de los niveles a base de saltar sobre cajas apiladas, y un nivel concreto en el que hay que descender por una serie de escaleras – aunque a todos los efectos el planteamiento siga siendo horizontal -.

Por el camino hay que despachar a tiros a un elevadísimo número de enemigos, con la dificultad añadida de que la munición y el tiempo disponibles son limitados.

El combate en el juego no es especialmente brillante, y no sería injusto calificarlo de desequilibrado: mientras que los enemigos pueden disparar, dar puñetazos, lanzar granadas, o usar otro tipo de habilidades especiales, el superagente secreto sólo sabe hacer una cosa: disparar hacia delante.

La variedad de armas tampoco ayuda a equilibrar la contienda, ya que el arsenal se reduce a la pistola de serie y un subfusil, cuya única diferencia respecto a la pistola es que dispara más deprisa – y agota la munición más deprisa, también, con la diferencia de que es muchísimo más escasa -.

El truco del juego, aquello que lo distancia de un simple Run ‘N Gun, es el uso que hace del escenario.

Por un lado el jugador se enfrenta a un desarrollo en dos niveles de altura, pudiendo cambiar entre ellos en cualquier momento.

El diseño de los escenarios propicia ese tipo de juego, ya que muchas veces hay obstáculos insalvables de otra forma que no sea subiendo al piso de arriba de un ágil salto para pasar por encima del bloque de piedra o columna de turno.

Por otro lado se encuentra otro elemento también relacionado con los escenarios, pero en este caso integrado dentro de ellos: una serie de puertas situadas en ambos niveles, en las que es posible entrar a discreción.

En realidad dichas puertas no conducen a ningún lugar, y el protagonista del juego vuelve a salir por ellas transcurridos un par de segundos, pero sí suponen un respiro en el trajín de la batalla, y un componente estratégico importante.

Aparte del hecho de que algunas de estas puertas, debidamente señalizadas, contienen munición para la pistola o para el preciado subfusil, las puertas sirven como forma eficaz de esquivar enemigos, para sorprenderlos después y acabar con ellos corriendo un menor riesgo – teniendo en cuenta que el protagonista apenas aguanta dos impactos a pesar de lo que pueda parecer por la larga barra de energía, y que el simple roce con el enemigo le resta vida -.

Con todo lo criticable que pueda ser el sistema de combate considerado como un elemento aislado, el conjunto de disparos, saltos en dos niveles, y el uso de escondites en las puertas aumenta las posibilidades de ganar la partida una vez dominado el ritmo de juego.

En cualquier caso, las puertas son un arma de doble filo, y es que de ellas también pueden surgir enemigos, unas veces de forma puntual, y otras indefinidamente, hasta que el jugador abandona la zona.

Si no fuese por la extrema tensión a la que es sometido el jugador en todo momento, Rolling Thunder podría ser una buena comedia de enredo.

El factor temporal no puede ser ignorado en el sistema de juego, ya que es una constante sin solución alguna, y es uno de los elementos que más aumenta el nivel de dificultad.

El jugador cuenta con un tiempo limitado para completar cada área, y no existen ítems que recuperen el tiempo a mitad de nivel.

Siendo una buena idea en su concepción, lo cierto es que en la práctica Rolling Thunder sigue siendo un juego tan inhumano y frustrante – en buena parte por un control un tanto rígido, especialmente en lo que a saltar hacia los lados se refiere, y con el gran inconveniente de no poder saltar y disparar a la vez – como atractivo.

Una bomba de relojería para las pagas semanales de los jovenzuelos de la época.

Tan grave era el asunto que Namco, siendo conscientes de ello, lanzaron una revisión del juego en la que, entre otros leves retoques, se añadía la posibilidad de elegir nivel – sólo dentro de los cinco primeros capítulos de diez – antes de empezar la partida.

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