ROLLING THUNDER (SEGUNDA PARTE)

DELIRIO POP

Rolling Thunder toma prestada la imaginería visual y la actitud de los superespías de la década de los sesenta, desde James Bond hasta Flint, Agente Secreto, y retuerce todo ello con un alocado colorido y un reparto estrambótico.

Lo que empieza como un juego con enemigos más o menos genéricos, una serie de encapuchados que parecen salidos de algún cómic alocado, va evolucionando poco a poco a base de adquirir un tono fantástico y casi fantasmal, y nuestro trasunto de James Bond – impagable la pose que adopta para disparar, con una sola mano – se enfrenta a hombres ígneos, panteras, trasgos, misteriosos seres etéreos azulados, y un jefe final que es un cruce entre lagarto y humano.

El nutrido colorido del juego cumple una doble función: por un lado está la función puramente estética, dando al juego un aspecto descaradamente pop y alegre, muchísimo más cercano a los mujeriegos espías de los años sesenta que a los sombríos agentes de los setenta, y decididamente alejado de los prototipos musculosos de los ochenta.

Albatross, el protagonista del juego, es un joven estilizado, delgado, que viste tanto una camisa como unos zapatos de color rojo brillante, dando a entender que pasar desapercibido no es lo suyo.

En paralelo a la función estética del colorido está la función práctica: los enemigos no son de colores distintos por capricho, sino que el color que visten los encapuchados facilita al jugador una identificación inmediata de los ataques de cada enemigo.

Dado que todos ellos – excepto criaturas como los murciélagos gigantes, los hombres de fuego y otros seres monstruosos – comparten animaciones y ropa, la mejor forma de distinguirlos es mediante la ropa.

Y ahí es donde entró en juego el infrautilizado System 86 de Namco – contando Rolling Thunder, sólo se produjeron media docena de títulos en esa placa -, con una capacidad asombrosa para presentar gráficos de calidad con un gran colorido de forma fluida.

Se produjeron numerosas conversiones de Rolling Thunder para prácticamente todos los sistemas caseros de la época, sin añadidos respecto al original.

La única versión que marca la diferencia es la creada para NES, con más niveles, un sistema de passwords – que permanecerá en el resto de secuelas para consola -, y un mayor número de power-ups.

En cualquier caso todas las versiones conservan tanto las virtudes como los defectos del original, particularidades audiovisuales al margen.

LAVADO DE CARA

Rolling Thunder 2 llega en 1.990, y mejora considerablemente el original.

No sólo en el aspecto gráfico – gracias al poderoso System 2 de Namco -, sino equilibrando mucho más al añadir más armamento – un láser y un lanzallamas, aunque no estén presentes en todos los niveles -, distribuyendo mejor los enemigos, y ofreciendo power-ups que aumentan la energía del jugador.

Además, como gran añadido respecto al original, es posible el juego simultáneo entre dos jugadores.

En el aspecto visual cabe destacar el aumento en la variedad de escenarios, mucho más atractivos que las claustrofóbicas bases subterráneas de la entrega primigenia.

En lo que a enemigos y la forma de combatirlos se refiere, el juego conserva el mismo sistema con algún retoque, como el hecho de que chocar con ellos ya no es dañino.

Si el primer Rolling Thunder remitía a los espías de los sesenta, Rolling Thunder 2 está más cercano al cine de acción de los ochenta, introduciendo enemigos cibernéticos entre otros elementos.

Rolling Thunder 2 cuenta con una única conversión, en exclusiva para Mega Drive, que básicamente replica el arcade con unos pocos añadidos en forma de niveles extra intercalados entre los del juego original y un aumento sustancial del componente narrativo, ausente en la versión arcade.

Sigue siendo un juego apabullantemente difícil, pero las mejoras introducidas permiten respirar más al jugador.

Tal vez no resultase tan popular como su antecesor, pero sí consiguió sus quince minutos de fama, y generar una secuela más, esta dirigida ya al mercado doméstico.

EL TRUENO FINAL

Rolling Thunder 3, lanzado para Mega Drive en 1.993 en exclusiva para el mercado norteamericano, es el último juego de la saga hasta la fecha, y el más completo de todos ellos aunque siga sin ser un juego perfecto.

En esta entrega Namco mejora considerablemente el sistema de combate y el control del personaje, las mayores pegas de las dos primeras entregas: ahora el personaje puede disparar en diagonal, y también puede pelear con un cuchillo en combates a corta distancia, algo que ya pedía a gritos el primer juego.

Una mayor cantidad de vida, y la eliminación del sistema de check-points sirven para ajustar la dificultad del juego hacia niveles aceptables.

Por desgracia se elimina la opción de jugar a dobles, pero es una pequeña mancha en una excelente despedida de la serie.

Con el añadido de fases de vehículos, el juego se beneficia de no tener una versión arcade a sus espaldas, al haber sido creado pensando exclusivamente en el más reposado mercado casero.

En definitiva, una despedida más que digna para una saga carismática como pocas, aunque irregular en su ejecución.

Teniendo en cuenta que Namco resucitó con bastante acierto al mítico Splatterhouse – que también se benefició notablemente del paso de arcade a consola -, no sería de extrañar que se anunciara un nuevo Rolling Thunder cualquier año de estos.

CODE NAME: VIPER

Metiendo más de medio cuerpo en las turbulentas aguas del plagio, Capcom lanza para NES en 1.989 un juego que aún con el cambio de ambientación es poco más que un calco de Rolling Thunder, con el mismo sistema de control y combate, y similar diseño de escenarios – niveles más elevados, puertas y obstáculos -.

El enfrentamiento con el jefe final es casi el mismo que el de Rolling Thunder, y la dificultad elevadísima.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...
Xtremeretro

About Xtremeretro

X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.