SABOTEUR II (PARTE 1)

Durell Software no lanzaba secuelas, pero hicieron una excepción con el magistral Saboteur de Clive Townsend.

Su propio creador contó cómo una inesperada entrevista por TV le condujo a Saboteur II.

La industria de los 80 es recordada por su originalidad, pero aquella década también acogió un buen número de estupendas secuelas.

Estas solían anunciarse en las páginas de noticias de la prensa especializada, pero la manera en la que Clive Townsend desveló sus planes de crear una secuela de su reverenciado Saboteur no pudo ser más delirante.

Tras el lanzamiento de Saboteur, una mañana me levanté pronto y fui a la oficina“, cuenta Clive.

Allí me esperaba un equipo de noticias de la BBC, y me vi atrapado en una entrevista inesperada para la que, por supuesto, no me había preparado.

La última pregunta que me hicieron fue, ¿y qué harás a continuación?.

Me puse a improvisar y les hablé de enviar al ninja a una nueva misión, en un escenario distinto… Y en realidad ni siquiera se lo había comentado a mi jefe, me salió así“.

Afortunadamente, Robert White, el propietario de Durell Software dio luz verde al proyecto, y eso que no había encargado ninguna secuela hasta entonces.

Rob pensó que sería viable a nivel comercial, y sería rápido de desarrollar, dado que utilizaría un motor similar al de Saboteur.

Curiosamente fue el único lanzamiento de Durell que recibió una secuela, pero creo que fue debido a que estaba muy enfocado a narrar una historia.

Posiblemente otros programadores de Durell buscarían un nuevo desafío técnico, pero lo que yo quería era contar una nueva historia.

De cualquier modo, me dio la oportunidad de expandir el mundo de Saboteur“.

Dada la enorme popularidad del primer Saboteur, imaginamos que Robert le presionaría mucho para crear una secuela igual de notable, pero Clive estaba más motivado por sus propias expectativas: “En Durell se valoraba sobre todo la creatividad, en realidad no había fechas límite para los proyectos.

La mayor presión consistió en intentar incluir más cosas en el nuevo juego respecto al anterior.

Quería que tuviera un estilo similar a Saboteur, pero incrementando los frames de animación, ahondando más en la historia, haciendo las misiones más complejas y creando un mapa mucho más grande.

Y eso suponía todo un problema teniendo en cuenta las limitaciones de memoria“.

El primer Saboteur fue la principal influencia, aunque no la única, a la hora de crear la secuela.

Probé otros juegos, pero ninguno se parecía a Saboteur.

Había juegos de lucha y de plataformas, y otros con sprites enormes, pero ninguno que combinase todo eso.

¡Aunque jugué mucho con el Bruce Lee en Spectrum y Commodore 64!“.

Cuando llegó el momento de diseñar Saboteur II, Clive se inspiró en algunas de sus películas favoritas: “Estoy seguro de que encierra cientos de pequeñas influencias de la saga Bond y otras pelis de acción, al igual que de las películas de ninjas, que eran muy populares en aquellos momentos.

Pero puedo confirmar que la idea de la fortaleza del villano se inspiró en la base del volcán que usaba Blofeld en Sólo se vive dos veces.

Pero a medida que evolucionaba el proyecto, el escenario fue mutando gradualmente hasta ser una meseta“.

Tras discutirlo con Robert, Saboteur II pasó a acoger a un nuevo protagonista.

Originalmente, la secuela iba a estar protagonizada por el ninja de la primera parte.

Pero Rob White y yo discutimos la posibilidad de tener una protagonista femenina.

Desde su punto de vista esto nos daría publicidad, y a mi me permitía expandir la trama.

Tras la reunión rediseñé pequeños elementos de la trama, sin que afectasen demasiado a la mecánica“.

Sin embargo, Clive no tardaría en incorporar cambios bastante llamativos en dicha mecánica, como dar al jugador la oportunidad de decidir dónde aterrizar para iniciar la misión.

Programé la trayectoria del ala delta, pero no estaba seguro de cuál sería el mejor lugar donde aterrizar.

Tras realizar algunas pruebas caí en la cuenta de que el desarrollo de las misiones cambiaría radicalmente dependiendo del lugar donde aterrizara el personaje, así que dejé que fuera el jugador el que lo decidiera.

También me aseguré de que todos los niveles pudiesen completarse dentro del límite de tiempo si elegías sabiamente el lugar de aterrizaje“.

Clive sustituyó a los guardias y los perros del Saboteur original por androides y pumas.

La elección de los androides me parecía una evolución natural para los enemigos.

Esto además permitía combates más duros, ya que se supone que ningún guardia podría hacer frente a un ninja.

En cuanto a los pumas, sólo quería introducir algo diferente respecto a los perros del original“.

Townsend no tardó en darse cuenta de que también debía rehacer el sistema de combate para que estuviera a la altura de la ambiciosa secuela.

A medida que el mapa iba haciéndose más grande, caí en la cuenta de que la mecánica de Saboteur II era menos lineal que la de su predecesor.

En muchos lugares era más efectivo huir que enfrentarse a los androides, así que introduje la patada voladora como una manera de poder atacar sin dejar de moverse“.

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