SABOTEUR II (PARTE 2)

Clive decidió que la secuela debería recompensar a los jugadores con una espectacular secuencia de fuga, tras completar su misión, aunque al final sólo pudo conformarse con una simple motocicleta, tal y como ha confesado en repetidas ocasiones.

Las limitaciones de memoria no me dieron opción de incluir una persecución.

Aunque aquello probablemente habría merecido su propio juego, o al menos formar parte de una sección multicarga“.

Al igual que en el primer Saboteur, eran dólares y no puntos, lo que recompensaba el progreso del jugador en la secuela, aunque esto no parecía encajar bien con Nina, una heroína motivada por la venganza.

Quería que el usuario sintiera que era parte de la historia en lugar de darle la impresión de ser un mero jugador.

Así que usamos el sistema de pay en lugar de puntos.

Tampoco se sabía mucho de la muerte del hermano de Nina, lo de Avenging Angel era sólo el nombre en clave para una misión en particular“.

Sobre la elección del nombre de la heroína de Saboteur II, Clive revela por qué la pantalla de carga del juego mostraba a Nina con un mono en el que aparecía estampado una insignia con un corazón y un halo.

Nina era el nombre de mi novia.

Ella coleccionaba un cómic titulado Angel Love, que incorporaba un pequeño corazón y un halo en el logo.

Así que decidí añadirlo a la pantalla de carga“.

Desafortunadamente, el desarrollo de Saboteur II sufrió varios retrasos debido a que Clive era requerido continuamente para otros trabajos.

Rob White se estaba dando cuenta de que la industria del videojuego era cada vez más arriesgada, así que decidió empezar a trabajar en la primera versión de Insurance Master.

Saboteur II se detuvo mientras me puse a trabajar en la interfaz gráfica“.

Tras su breve flirteo con el diseño de software para negocios, Clive pudo finalizar por fin el desarrollo de la secuela de Saboteur, que tuvo un recibimiento muy caluroso por parte de crítica y público, según recuerda el autor.

Estoy muy contento de lo bien que se vendió el juego y las positivas reviews.

Fue calificado como Megagame por Your Sinclair“.

Al igual que el Saboteur original, la secuela se diseñó para el ZX Spectrum antes de ser adaptada a otros sistemas.

Clive recuerda cómo recibió ayuda para crear el port de Amstrad y se lamenta de no haber podido participar en la versión de Commodore 64.

Maz Spork fue esencial para crear el port de Amstrad CPC.

Desarrolló un sistema para cambiar la paleta a medida que la pantalla se iba dibujando, lo que permitía disponer de más cuadros de colores en pantallas.

Ojalá hubiera podido invertir más tiempo para hacer la versión CPC más rápida.

No trabajé en el port de C64, pero si lo hubiera hecho me habría asegurado de que no masacraran mi pantalla de carga.

Y no tendría la increíble música de Ron Hubbard.

Era una locura“.

Pero las críticas del desarrollador acerca del Saboteur II de C64 no son nada en comparación a la opinión que le merece la versión DOS, cuya ilustración de portada mostraba a un ninja masculino con una espada, en lugar de a Nina.

Me parecen lamentables esas carátulas que no representan en absoluto lo que ofrece el juego.

La gente se decepcionó mucho con la portada del primer juego, al descubrir que el ninja jamás llegaba a utilizar una ametralladora, así que no quisimos caer en el mismo error con la carátula de la secuela.

¡Y luego alguien creó otra distinta, con un tío y una espada!.

Menudos idiotas“.

Al margen de sus críticas hacia los ports, Clive reconoce que habría hecho algunas cosas de manera diferente en Saboteur II de haber tenido la oportunidad.

Aun así, al diseñador le hace feliz descubrir que esta secuela siga siendo recordada después de tantos años.

Hay muchas cosas que habría cambiado, de haber podido.

Si hubiera ahorrado algo de memoria en las últimas gráficas podría haber hecho que el juego corriera a mayor velocidad.

Pero lo bonito es que se sigan acordando de él después de 30 años“.

AVENGING ANGEL

Más una evolución que una reinvención de su predecesor, Saboteur II añadía una introducción interactiva, una protagonista femenina y enemigos más duros a la exitosa fórmula del original.

Esta secuela, más variada a nivel visual, ofrecía también una mayor área de juego y unas mecánicas de combate más flexibles, que permitían atacar en movimiento.

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