SACRED 3

Habían pasado tres años desde que conocimos el desarrollo de Sacred 3.

Nuevo equipo, nuevo enfoque y una producción accidentada en la que se llevaron de calle casi todos los elementos de Sacred para dejarnos una acción tan física como satisfactoria.

Dicho de otro modo, ya no hay apenas rol, ni equipo, ni armas nuevas, ni habilidades que aprender, ni una campaña continuada.

A cambio, tenemos una especie de combo entre parchís y Gauntlet donde puedes agarrar a un bicho por la cara y estamparlo contra otros 20 mientras uno de tus colegas convierte en paté a los enemigos que se arrastran por el suelo.

Sacred 3 es tan sutil como el puño de Floyd MayWeather en tu cara: niveles cortos, prefijados, concebidos para un cooperativo en el que se puede entrar en cualquier momento, y donde más jugadores implica más enemigos y más dificultad – con el descaro de incluir el aviso de los Diablo y/o Borderlands palabra por palabra -.

Hay una especie de historia por detrás, contada por una tía que cree que es graciosa, pero no me he enterado de gran cosa.

La filosofía es sencilla: se trata de convertir la fórmula de un juego instantáneo, casi arcade, donde pegarte sesiones de cinco minutos o de cinco horas.

Cargas, entras, juegas, te vas.

Un esquema que pensábamos que había muerto con los cinco duros, o que estaba limitado únicamente al ámbito móvil.

Pero no: los de Keen han resucitado Gauntlet.

O, más bien, Smash TV con un poco de recorrido y a caraperro: no hay generadores de monstruos y siempre salen por el mismo sitio.

Pero, curiosamente, jugando en cooperativo, los niveles memorizados no se hacen para nada aburridos.

Porque casi toda la gente con la que he jugado lo convierte en un speedrun de rivalidad, impulsado por una pantalla tras cada nivel en la que te informan de quién lo ha hecho mejor.

Es decir, es tan cooperativo como podían serlo los arcades con hi-score.

Si matamos monstruos juntos es para demostrar quién la tiene más grande – la puntuación -.

La apuesta, a pesar de un acabado vistoso, está más cerca del indie actual que de la superproducción que siempre quiso ser Sacred 2.

La pregunta es si apostarlo todo a una sola idea – el combate descerebrado, casi un “yo contra el barrio” por su gusto por el combo y la física demoledora – sigue funcionando entre los incondicionales de la saga.

Divertido es, para un rato.

PERFIL DE SACRED

La saga de Koch comenzó como un Diablo de mapeado colosal en la que varias razas destrozaban todo a su paso, cada una desde su región.

La saga ofreció varias expansiones, y una precuela, Sacred 2, en la que el poder del metal llegó hasta el extremo de contratar a Blind Guardian.

APOGEO

Sacred 2 decidió que, si la primera parte tenía un mapa bestia, en la segunda íbamos a flipar: 57 kilómetros cuadrados de Diablazo, una extensión más propia de un Elder Scrolls que de un juego de hacer clic cada 10 metros.

Reza la leyenda que hay gente que se lo ha acabado al 100%.

CÁMARA

La cámara es fija, pero cambiará el ángulo para indicarnos momentos importantes de la trama.

Que no afectan para nada al desarrollo del juego, todo sea dicho.

GOLOSINAS GRÁFICAS

Agradecemos tanto su ritmo como el colorido que le han metido: estamos un poquito hartos de que lo fantástico-medieval tenga que ser oscuro.

Por lo demás, es el típico juego de acción al que le han quitado el rol para asegurar un multijugador fluido.

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