SAMURAI SHODOWN

Cuenta la leyenda que, cuando SNK contrató a los programadores de Street Fighter II, procedentes de Capcom, su principal encargo consistió en un título que pudiera alcanzar en calidad, carisma y popularidad al célebre arcade.

Un juego de lucha que aupara aún más alto a Neo Geo y barriera en los recreativos.

Así nació Samurai Shodown.

Al poco tiempo el mundo entero vibraba con los combates entre Haohmaru y Ukyo Tachibana en su versión de coin-op.

Mientras tanto, este lanzamiento se convertía en uno de los cartuchos de Neo Geo más vendidos de la historia.

¿Cuál era el secreto de su creciente éxito?.

Pues ni más ni menos que reunir a 12 carismáticos personajes, situarlos en un escenario tan interesante como el Japón del siglo XVIII, y sustituir las llaves y golpes de toda la vida por violentos y espectaculares duelos a espada.

El resultado: uno de los mejores arcades de lucha de la historia.

Pues bien, tras su glorioso paso por Neo Geo, de nuevo fue Takara, la compañía que más veces convirtió para Super Nintendo los éxitos de SNK – responsable entre otros de joyas de la categoría de Art of Fighting o Fatal Fury 2 -, la encargada de comprimir los 118 megas del original en un pequeño cartucho de 32 megas.

El gran problema que se presentaba a la hora de adaptar Samurai Shodown era, sin duda, el zoom, ya que incorporar este elemento significaría una disminución de la calidad en los decorados – uno de los puntos fuertes de la recreativa -, como ya pasó con el Art of Fighting de Super Nintendo.

Por tanto, Takara decidió eliminarlo directamente, con lo que la pantalla permanece en todo momento con el zoom out.

Con ello, el tamaño de los luchadores se ve considerablemente reducido respecto a la versión Neo Geo.

Pero incluso este dato que, a primera vista podría ser considerado un defecto, ha sido transformado por Takara en una de las virtudes del juego puesto que, a diferencia de la versión para Mega Drive – que tiene el zoom in y luchadores de mayor tamaño -, el jugador tiene a su disposición más escenarios donde moverse.

De este modo, los movimientos especiales resultan fáciles de ejecutar y son realmente espectaculares.

En cuanto a los gráficos, vosotros mismos podéis juzgar.

Por increíble que parezca, todos los sprites, movimientos y escenarios del original se han respetado de tal manera que, en algunos momentos puntuales, es difícil diferenciar una pantalla de Neo Geo de otra de Super Nintendo.

Como nota negativa, destaca la eliminación de obstáculos que se podían destruir a lo largo de los combates como: hogueras, lámparas y los cestos de manzanas del escenario de San Francisco.

La jugabilidad es simplemente soberbia.

Sin embargo, en ciertas ocasiones es complicado coger el ritmo a unos cuantos ataques especiales, aunque el resto de movimientos son sencillos de realizar.

Esto hace que el juego sea muy asequible tanto para los fans del género, como para los que no han visto un arcade de lucha en su vida.

Pero donde Takara se luce verdaderamente es en el aspecto sonoro.

Si el famoso estéreo expandido del Art of Fighting ya ponía los pelos de punta, con la inclusión del dolby surround las melodías y los efectos de sonido rozan la locura.

Si tienes la posibilidad de conectar la consola a un equipo de sonido, prepárate a alucinar con las chinescas y deliciosas músicas que adornan cada uno de los niveles.

Pero por si todo esto no bastara para hacer de Samurai Shodown un título de lujo, Takara va mucho más allá.

A la indiscutible calidad del juego, hay que añadir la posibilidad de manejar a Amakusa – totalmente inaccesible en la versión Neo Geo -, y un nuevo modo llamado Count Down, que hará las delicias de los amantes de los retos difíciles contra el crono.

En definitiva, Samurai Shodown es uno de los arcades de lucha más completos, jugables y divertidos programados para Super Nintendo.

AMAKUSA, EL VILLANO

Para poder jugar con el villano del cartucho, Shira Tokisada Amakusa, pulsa la siguiente combinación de botones en el momento en que aparezca en pantalla el logo de Takara: A, Y, X y B.

La voz de Amakusa te indicará que el truco ha funcionado, y podrás elegirlo en el modo Versus y en el Count Down.

Tan sólo hay que elegir cualquier luchador, al mismo tiempo que mantenemos pulsados L y R.

PEQUEÑAS DIFERENCIAS

Takara ha hecho un excelente trabajo al versionar para Super Nintendo este clásico de Neo Geo.

Con la excepción del zoom – además de la consabida superioridad gráfica y sonora -, lo cierto es que las diferencias entre ambas entregas son, en algunos momentos, mínimas.

Basta con observar las pantallas que acompañan al artículo como prueba irrefutable.

EN SÍNTESIS

Los escenarios son muy similares a los del original para Neo Geo, aunque lamentamos la desaparición del zoom que incorporaba aquella versión.

En lo sonoro destacan maravillosas melodías niponas en glorioso dolby surround, así que conecta la consola a una cadena de sonido y prepárate a alucinar.

El dolby, claro está, también potencia los restantes efectos al máximo y por supuesto la ambientación, que gracias al estéreo expandido resulta impresionante.

Por lo demás, es tan adictivo y jugable como la máquina recreativa, aunque cuesta cogerle el punto a algunos movimientos especiales.

BAJO LA LEY DEL ACERO

Hasta la fecha, fue la mejor conversión de Neo Geo para Super Nintendo.

Takara no sólo ha logrado comprimir toda la espectacularidad y jugabilidad del original, sino que ha añadido nuevos elementos que potencian aún más un título absolutamente esencial.

Estamos ante uno de los mejores arcades de su época creados para los 16 bits de Nintendo.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...
Xtremeretro

About Xtremeretro

X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.