SCRAMBLE (PARTE 1)

En 1.981, la recreativa de Konami introdujo a una generación en las embriagadoras emociones del shooter horizontal.

Y hoy nos ha dado por rememorar el arcade que cambió los shoot’em ups para siempre.

Scramble fue el primer shooter con scroll lateral, y lo decimos sin peros ni condiciones.

No hay duda de que posiblemente hay algún título ignoto de Commodore PET o Tandy TRS-80 que mezclaría disparos con scroll que se nos ha pasado por alto, y por supuesto está Defender de Williams, lanzado en 1.980, un año antes que Scramble.

Pero cuando pensamos en los shooters con scroll que definieron el género, como Gradius, Darius o R-Type, las raíces nos llevan directos a Scramble.

Es el abuelo de todos ellos, y Gradius, de hecho, es un descendiente directo, desde el momento en el que Konami reconoce oficialmente a Scramble como el primer Gradius, como si fuera una especie de “Gradius Zero“.

La diferencia clave entre Defender y Scramble está en el scroll.

En Defender el escenario sigue el movimiento del jugador a derecha e izquierda, mientras que en Scramble el scroll es obligatorio y siempre a la derecha, impidiendo que el jugador escape de la acción.

No es, sin embargo, una misión infinita de búsqueda de puntuación alta.

El título da al jugador una misión: hay que superar las defensas enemigas y destruir la fortificación del final – vamos, la plantilla para cualquier shooter lateral posterior -.

La idea de las distintas áreas – montañas, cueva, ciudad – y las defensas que atacan tanto por aire como por tierra vienen de Scramble.

Eso sí, no hay un “jefe” al final de la sexta fase, sino una pequeña base que requiere precisión y habilidad de vuelo para ser destruida.

Este final está claramente inspirado en la conclusión en la Estrella de la Muerte de Star Wars, con los jugadores teniendo que navegar por un estrecho pasillo antes de disparar un misil “uno-entre-un-millón” que acabe con la base y genere un mensaje de felicitación en perfecto inglés ininteligible.

Otro aspecto del que carecía por completo Scramble, y que luego se convertiría en norma, eran los power-ups.

La nave del jugador disparaba misiles y soltaba bombas, pero el arsenal no podía ser mejorado.

En su lugar tiene un sistema de combustible, mediante el que hay que vigilar y disparar a depósitos en tierra.

En efecto, un extraño tipo de combustible – los expertos aseguran que sólo existe en los videojuegos – que tienes que combustir antes de consumir.

Aunque Scramble fue inmensamente influyente en su campo, es algo más que un mero catalizador para la llegada de otros títulos.

Debutó a principios de 1.981 y se convirtió en un inmenso éxito internacional para Konami.

Las cuentas de Stern Electronics, que publicó el juego en EE.UU., revelan que para suplir la demanda la firma fabricó más de 15.000 muebles de Scramble entre marzo y agosto de 1.981, unas cifras que incluso superaron al propio éxito de Stern, Berzerk.

Los lanzamientos previos de Konami habían sido clones de shooters de éxito como Space Invaders y Galaxian, y ahora tenían entre manos un título original que sería a su vez muy imitado.

Una de las propias copias la hizo TOSE/SNK con Vanguard, un título que hacía scroll en múltiples direcciones, pero mantenía la mecánica de disparos y el tema del combustible.

Cosmic Avenger de Universal también llegó en 1.981 intentando aprovechar el éxito de Scramble.

Por supuesto, el juego fue pirateado, con títulos como Explorer de Sidam y Strafe Bomb de Omni ripeando el código original de arriba a abajo.

Lo mismo podría decirse de Super Cobra, de la propia Konami, que llegó sólo tres meses después de Scramble.

Corría sobre el mismo hardware, y era sencillamente una versión mucho más difícil de Scramble, con fases extra y nuevas oportunidades de estrellarse y arder en la superficie del planeta.

Sin embargo, la clonación que sucedió en el ámbito de las recreativas no es nada comparado con lo que sucedió en casa.

La “variante Scramble” se convirtió pronto en un subgénero, y casi cada ordenador en el mercado tenía su propia versión no oficial del juego.

Algunas – incluyendo una para ZX81, publicada por Sinclair Research – ni siquiera se molestaron en buscar un título que sonara parecido, y se llamaban directamente “Scramble” -.

Había “plagiarismo” a escala masiva, como era habitual en la época.

Por razones no del todo claras, Konami no licenció el juego a gran escala, como haría después con Super Cobra y su otro éxito de 1.981, Frogger.

De hecho, sólo hay dos versiones oficiales de Scramble, para Vectrex en 1.982 y para el ordenador Tomy Tutor en 1.983.

La versión Vectrex fue programada por Paul Allen Newell, un desarrollador que trabajaba para Western Technologies, la empresa de California que diseñó el hardware de Vectrex.

Había sido contratado para hacer ingeniería inversa de la Atari VCS y crear juegos para ella“, recuerda.

Ese proyecto se abandonó a finales de 1.981, así que a los tres programadores que había disponibles y que habían sido contratados para el mismo trabajo que yo se pusieron a trabajar con la Vectrex“.

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