SCRAMBLE (PARTE 2)

Scramble era un juego con el que Newell ya estaba familiarizado.

Lo había jugado en recreativa y me había gustado, aunque casi todo mi dinero se iba a Tempest.

Para la versión Vectrex teníamos una recreativa de Scramble en la sala de reuniones con acceso al interruptor que controlaba el número de vidas o la detección de colisiones.

Así podía jugar como un usuario normal o pasar por los niveles sin sufrir daño para asimilar las sensaciones y el ritmo.

Era una forma de recorrerlo todo sin necesidad de jugar.

Era clave para ver lo rápido que se movía el scroll y cómo se mapeaba el movimiento de la nave.

Después de eso sólo se trataba de calcar la topología con exactitud“.

Los esfuerzos de Newell dieron su fruto: el juego finalizado no sólo era fiel a la recreativa, sino que se convirtió en uno de los mejores títulos del catálogo de Vectrex.

Quedé muy contento“, dice.

Scramble encajaba muy bien con Vectrex, ya que la pantalla de vectores me daba más libertad de movimientos que el rasterizado.

Hubiera preferido un cartucho de 8K en vez de uno de 4K y hubo un par de cosas del arcade que no pude meter y mejoras sutiles que no pude hacer.

Principalmente, detección de colisiones y detalles de scroll, por no mencionar que habría sido más rápido, ya que buena parte de mi trabajo consistía en comprimir el tamaño sin destrozar la integridad del juego.

Había cartuchos de 8K, pero los costes de producción eran prohibitivos“.

Los vectores garantizaban que el scroll avanzaba suave como la seda, algo que no podía decirse de la otra versión oficial, esta para el Tomy Tutor.

El juego, desarrollado por Konami, tenía un scroll brusquísimo, pero por lo demás era bastante fiel al original.

Además, quienes llegaran al final se llevaban una sorpresa: no había una base fija que bombardear.

En vez de eso, el jugador era transportado a una pantalla estática donde la base cobraba vida, moviéndose arriba y abajo a la derecha de la pantalla.

Entre ella y el jugador había tres columnas de bolas de fuego que se iban regenerando y que había que fulminar rápidamente para alcanzar la base.

La máquina original de Scramble podía carecer de combate con un jefe, pero Konami incluyó éste en la versión de Tutor, y con eso el camino rumbo a Gradius estaba fijado.

Super Cobra fue lanzado como la continuación de Scramble pero la auténtica secuela fue, por supuesto, Gradius – o Nemesis, como es conocido en algunas regiones – en 1.985.

Machiguchi Hiroyasu, jefe del equipo de desarrollo de Gradius en Konami, ha declarado en numerosas ocasiones que el juego iba a llamarse originalmente “Scramble 2“.

Esto era en gran parte porque el equipo iba a adaptar el código y recursos del juego original, pero según el desarrollo fue avanzando y aparecían nuevas ideas como el sistema de power-ups seleccionables y el multiplicador de armas “Option” – eso sin mencionar el salto de la CPU Z80 a la 68000 – el juego evolucionó.

Aun así, la influencia de Scramble estaba clara, particularmente en la primera fase con sus terrenos montañosos – que esta vez incluyeron volcanes en erupción -.

También la fase final se denominó “Base“, igual que en Scramble, con un obvio parecido entre ambas.

Gradius generó su propia serie, con Vic Viper regresando en cuatro secuelas principales lanzadas entre 1.988 y 2.004.

También hay múltiples y particulares versiones domésticas, más series de spin-offs como Salamander o Parodius.

Pese a la popularidad e influencia de Gradius, Konami no ha dejado que Scramble sea olvidado, y la recreativa original ha sido uno de los grandes atractivos de distintas recopilaciones retro a lo largo de los años.

En 1.999 apareció Scramble – junto a Super Cobra – en Konami 80’s Arcade Gallery, un recopilatorio inicialmente desarrollado para recreativas y, posteriormente portado a PlayStation.

Luego llegó Konami Collector’s Series, un pack de seis juegos para GBA lanzado en 2.002.

Aquí una versión bastante fiel de la máquina se complementaba con una actualización extra que incluía gráficos renovados y tres naves para elegir, cada una con distintas capacidades de fuego.

En 2.007 apareció en Konami Arcade Classics, una nueva colección para Nintendo DS que lo emparejó con Gradius y otros éxitos arcade.

El juego incluso recibió un lanzamiento individual en Xbox Live Arcade en 2.006, y formó parte de los juegos presentes en el efímero Game Room de Microsoft.

Más recientemente, Scramble ha figurado en los Arcade Archives de PS4, junto a los dos primeros Gradius.

Como la mayoría de los juegos de su época, Scramble también ofrece un buen desafío a quien pretenda conseguir una puntuación alta.

La misión acaba con la destrucción del enemigo, pero el juego regresa al principio, para que demuestres cuántos loops puedes hacer.

El experto en récords Robert Mruczek explica: “Scramble llega a su máxima dificultad en el tercer loop.

En ese punto del juego, el consumo de combustible llega al máximo: baja muy rápido, pero otros elementos del juego no se hacen más difíciles, en mi opinión“.

Mruczek también revela que la versión publicada por Stern en Estados Unidos es más difícil que la normal de Konami.

La versión de Stern es mucho más dura.

El consumo de combustible es maquiavélico, especialmente en el tercer loop, donde dejar pasar un tanque puede ser catastrófico.

Lo peor es que el juego tiene la tendencia ocasional a sufrir un glitch, y un tanque de combustible clave deja de aparecer donde se supone que tiene que estar.

En la versión de Konami se puede recuperar, pero en la de Stern puedes ir despidiéndote de tu nave“.

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