SCREAMER (PARTE 1)

Screamer es recordado como el puntero juego de PC que le dio una pasada a las recreativas y a las consolas en los noventa, así que nos metemos entre bastidores para conocer la historia de este aclamado título de velocidad en la tierra del Fiat.

Los comienzos de los noventa fueron una época feliz para los juegos de velocidad.

De los arcades ochenteros basados en sprites, como Chase HQ y OutRun, y primitivos juegos 3D como Hard Drivin’ – de Atari -, pasamos a una revolución en el hardware gráfico que permitió la llegada de una nueva generación de alucinantes recreativas.

El influyente Virtua Racing de SEGA fijó un nuevo estándar para los arcades de velocidad en 1.992, al que siguió un año después Ridge Racer de Namco y Daytona USA de SEGA, que fueron la nueva referencia en realismo con sus vibrantes gráficos con mapeado de texturas 3D completo e increíble velocidad en pantalla.

Mientras los jugadores esperaban la nueva generación de consolas, PlayStation y Saturn, y las versiones domésticas de esos títulos, la única forma de experimentarlos era hacer cola entre los Prosts y Schumachers “de palo” en el salón recreativo.

Pero en Milán, un joven estudio de desarrollo estaba a punto de cambiar todo eso.

El juego, que de forma efectiva acabaría convirtiendo los PC’s en el mueble de una recreativa de velocidad, comenzó su vida como un experimento en la tecnología de gráficos 3D.

Para ser honestos, sólo era una idea comercial“, cuenta el programador Ivan Del Duca.

Tras terminar Iron Assault – un juego de combates con robots editado por Virgin Interactive, comenzamos a desarrollar nuestro motor 3D por software gracias a uno de los miembros del equipo, Antonio Martini, que era un genio en el campo de los gráficos por ordenador.

Aunque los juegos 3D son hoy un estándar, incluso para dispositivos móviles de bajo coste, esto no era así entonces.

Aclamados juegos como Doom o Duke Nukem no utilizaban un motor completamente 3D, más bien una evolución de la técnica 3D ray casting vista en juegos como Wolfenstein.

Creíamos que nuestro motor era muy impresionante, así que preparamos una demo de temática sci-fi y la mostramos a algunos editores, para conseguir fondos para nuestro siguiente juego.

En Virgin quedaron impresionados con la demo y nos metieron prisa para firmar un contrato; no para un juego scí-fi, querían que usáramos nuestro motor como la base de un juego de velocidad que, pocos meses después, se convirtió en Screamer“.

En un tiempo anterior al predominio de las tarjetas aceleradoreas 3D económicas, el motor gráfico de Graffiti renderizaba todo por software.

Esto podía significar que el juego necesitaba un PC puntero para lograr el mejor rendimiento, preferiblemente uno con el recién lanzado, aunque muy caro, procesador Pentium.

El motor 3D era bastante complicado“, recuerda el programador Simone Balestra.

El motor estaba escrito por completo en ensamblador, con código que se automodificaba para solucionar la ausencia de registros de hardware.

En SVGA – el juego – era obviamente más lento, ya que había cuatro veces más píxeles que computar.

Además, la RAM montada en las tarjetas gráficas era muy lenta, lo que generaba un cuello de botella adicional”.

Pero en la máquina correcta, Screamer daba el Do de pecho y estaba muy por delante de casi cualquier cosa disponible en PC o consola.

Con sus bellos circuitos con mapas de texturas completos, que incluían túneles, curvas con pendientes, puentes en sus pensión, cañones y otros impresionantes paisajes, era como si Graffiti hubiera logrado exprimir una mini-réplica de Daytona USA y Ridge Racer en una máquina más asociada a hojas de cálculo que rápidas tarjetas 3D.

La puntera tecnología tras Screamer significaba que programarlo no fue coser y cantar, tal como explicó Ivan en su día: “Hubo muchos problemas… ten en cuenta que éramos un pequeño equipo italiano sin conexiones con otros desarrolladores.

No había Internet, ni Windows, ni casi documentación sobre nada, así que tuvimos que encontrar nuestro camino durante el desarrollo de un juego Triple A.

Pero como Screamer había sido desarrollado antes de que existiera el renderizado por hardware, nunca pensamos en los beneficios u obstáculos.

Para nosotros lo normal era escribir un software de renderizado.

Los escenarios estaban inspirados en lugares reales, pero la topología de los circuitos y entornos la inventaron nuestros artistas”.

El software de renderizado 3D de Graffiti permitió algunos impresionantes efectos next-gen, como la inclusión de versiones nocturnas de cada circuito, así como brillantes luces de neón o el reflejo de nubes, rascacielos y otros objetos en los coches.

El equipo también aprovechó la oportunidad para mostrar su motor 3D y sus trucos gráficos con un hábil sistema de repeticiones tras la carrera.

Y aunque no tenía licencia para incluir coches reales en el juego, los diseñadores de Graffiti astutamente basaron los seis vehículos pilotables en algunos de los supercoches más excitantes de la época, como el Porsche 911 Turbo, el Lamborghini Diablo, el Ferrari F40 y el Bugatti EB 110.

Cada coche tenía cambio de marchas manual o automático, varias combinaciones de colores, y distintas características de manejo para parecerse a los modelos reales.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.